2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
Nom du jeu Air Sorcière
Auteurs Hanno Kuhn  
Wilfried Kuhn  
Éditeurs ou distributeurs

 Éditeurs ou distributeurs

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Amigo Spiele  
Gigamic  
Année 2010
Nombre de joueurs 2 à 5
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristiques anciennement dans la collection, cartes
Mécanismes collecte, combinaisons, stop ou encore
Thème fantastique
Emplacement hors collection
Site officiel  Site officiel
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Liens externes rapides
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Nous voici promus entraîneurs de vol sur balai pour apprenties-sorcières. Bien maîtriser le vol en escadre est indispensable pour éviter les accidents. Dans les faits, cette maîtrise est reconnue puisqu'on ne relate jamais d'accident de vol de sorcière (ou alors, ils sont étouffés par le gouvernement).

Pour voler en escadre, les sorcières doivent se succéder par ordre croissant. Quand l'escadre est suffisante, on la relève et on passe à la suite.

Dans les faits, et pour les besoins de cette simulation, les sorcières, divisées en cinq équipes de quinze, sont des cartes. On les pioche une à une pour les poser devant soi. Il faut que les valeurs aillent en croissant. Quand on décide de s'arrêter, on peut prélever une escadre complète et la prendre en main. Les cartes de la main, assemblées par trois, quatre ou cinq, permettent de gagner des diplômes.

Oui, mais si je tire une carte que je ne peux pas poser ? Ce n'est pas trop grave : on peut la placer au centre, dans une réserve commune. Cela présente toutefois deux inconvénients. D'abord, les adversaires pourront prendre cette carte si elle est intéressante, ce qui est souvent le cas. D'autre part, vous ne pourrez prendre en fin de tour qu'une de vos plus petites escadres.

Attention ! On pardonne une erreur mais pas deux ! À la seconde erreur dans le même tour, c'est la chute : on perd la carte injouable ainsi que toutes celles de la même équipe déjà posées. Bien sûr, on ne peut pas prélever d'escadre, tout occupé qu'on est à éviter les jets de tomates sous les sifflets des spectateurs.

Si vous aimez les jeux avec un peu de prise de risque, Air Sorcière, léger et subtil, devrait bien vous plaire.

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1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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    dans « Plato n°36 »
    Plato n°36

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Rédaction : François Haffner
Publié le 28 novembre 2010
Correction : Paul Lequesne

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