2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
Nom du jeu Alarme !
Auteurs Kai Haferkamp  
Markus Nikisch  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Haba  
Année 2009
Nombre de joueurs 2 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

bambins, enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Mécanismes habileté, magnétisme, prise de tour, rapidité, vivacité, stop ou encore
Thème gangsters, policiers
Emplacements étagère A, rayon A
prix ludique Spiel der Spiele

 Spiel der Spiele

Le Spiel der Spiele (Jeu de l’Année Autrichien) et les Spiele Hit sont décernés chaque année en Autriche par un jury de spécialistes.

Meilleur jeu enfant 2009
Site officiel  Site officiel
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
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Alarme ! est basé sur trois mécanismes amusants :

  1. le magnétisme, qui est toujours un peu magique, même pour de grands enfants ;
  2. la prise de tour, votre adversaire de droite essayant de vite trouver où vous agissez pour mettre fin à votre tour ;
  3. le stop ou encore, puisque vous pouvez à tour moment cesser vos cambriolages pour éviter que votre adversaire ne vous trouve.

L'idée est de déplacer assez rapidement une petite voiture en déplaçant la route sous elle : la plaque située sous le plan de la ville comporte un puissant aimant central qui retiendra la voiture. En déplaçant le plan vers le bas, par exemple, on fait donc avancer la voiture vers le haut.

Si Alarme ! se pratique jusqu'à quatre joueurs, seuls deux sont actifs à chaque nouvelle manche. Un cambrioleur détermine deux lieux qu'il veut visiter, puis jette compulsivement les dés pour essayer de réaliser les combinaisons de six coffres. Pendant ce temps, un policier roule de site en site pour essayer de débusquer les deux lieux visités.

Après chaque coffre ouvert, le cambrioleur peut cesser ses méfaits. Les coffres ouverts lui resteront acquis tandis que les autres iront au policier (qui les remettra bien entendu à leurs propriétaires légitimes, on n'est pas chez Les Ripoux !) Mais s'il est trop téméraire, il risque de voir le policier découvrir ses deux lieux de méfaits, auquel cas le policier gagnera les six coffres !

La victoire viendra du juste équilibre entre adresse, témérité et chance. Le jeu peut amuser des adultes qui ont gardé une âme d'enfant. Ils s'amuseront bien avec l'alarme tonitruante fournie dans la boîte !

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  Parenté

 Parenté

Le ou les jeux qui ont une ressemblance avec le jeu présenté ici. Cette ressemblance peut être due au thème, à un mécanisme ou a une caractéristique.
 
Classement alphabétique

Attention à ne pas confondre :

1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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    dans « Plato n° 32 »
    Plato n° 32
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Rédaction : François Haffner
Publié le 19 janvier 2014

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