jeu présent dans la collection
Les jeux de cette liste sont arrivés à l’Escale à jeux. Ils n’ont pas encore été essayés, ou pas suffisamment.
On en parlera sûrement un jour.
Nom du jeu Anagram
Auteur non mentionné  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Nathan  
Année 1970
Nombre de joueurs 2 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

45 min
Mécanisme mots et lettres
Emplacement réserve A
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 Crédit collection Pierre & Bilou


 Crédit photo : Delphine Guelton

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Chapitre : Jeux de chiffres et de lettres

ANAGRAM

Éditeur : Nathan

Joueurs : 2 et plus

Durée : 30 minutes et plus

Matériel : 
  • Un damier 19 x 19 (en 5 couleurs)
  • 154 pions "lettres" (en 5 couleurs)
  • 4 supports
  • Fiches de marque
  • Un sablier

But du jeu : Composer des mots ayant la plus grande valeur. Celle-ci étant déterminée par les places de lettres sur le damier.

 

Comment jouer : Chaque joueur prend 12 lettres au hasard. Le premier compose un mot de 2 à 12 lettres susceptibles de donner naissance à une anagramme. S'il ne peut pas, il passe Dans le cas où le joueur peut composer un tel mot, il peut le mettre n'importe où sur le damier, de façon à marquer le maximum de points, en essayant de poser la lettre d'une couleur donnée sur une case de la même couleur
  La partie se termine lorsqu'un joueur a réalisé 5 anagrammes. Le gagnant est alors celui qui a marqué le plus de points.

Commentaire : Une liste de "mots-anagrammes" est fournie, ce qui simplifie le jeu qui reste relativement ennuyeux car il n'y a pas d'interaction entre les joueurs : chacun joue à tour de rôle dans avoir à se soucier de ce qu'a fait l'autre.
De plus, les règles sont plutôt confuses. Finalement, il vaut peut-être mieux essayer "Trump" un second jeu dont on trouve la règle dans la boite d'"Anagram" mais qui n'a rien à voir avec les anagrammes.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 5/10
  • Originalité : 4/10
  • Présentation : 5/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 4/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

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  Parenté

 Parenté

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1 référence bibliographique

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Rédaction : François Haffner
Date d’entrée inconnue

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