Titre

Aux sabords

alias Aux sabords - Kit expert
Auteurs Johann Aumaitre  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’auteur

Sabine Gomas  
Didier Panthout  
Éditeur Ludi-Storia  
Année 2002
Joueurs 2 à 4
Public bambins, enfants, ados, adultes
Durée 45 min
Mécanismes collecte, fret, logistique
Thèmes bateaux, pirates et corsaires, transports
Emplacement étagères du rayon A
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BDML


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Le pari était audacieux : créer un jeu pour toute la famille, avec un matériel qui donne envie de jouer, une règle abordable aux plus jeunes, le tout sans atteindre un prix exorbitant.

Les compères de Ludi-Storia ont gagné le pari et le premier jeu qu'ils publient, Aux Sabords est un modèle dans le genre. Ce qui devait arriver arriva : je suis tombé gaga d'Aux Sabords qui n'avait pas été conçu pour moi, mais représentait exactement le jeu que j'aurais voulu avoir enfant.

La grande boîte contient un plan de jeu de 65 cm de côté. Au centre se trouve un sabot de pioche en forme d'île au trésor. Les pions des joueurs-pirates sont des gros bateaux en plastique de 7 cm de long, 4 cm de haut (sans compter la partie immergée !) qui peuvent contenir facilement cinq ou six coffres aux trésors. La règle est très courte, peut-être même un peu trop. Les cartes, illustrées avec talent par Johann Aumaitre, sont longues, étroites pour tenir dans les petites mains, épaisses et plastifiées pour durer longtemps. Une qualité inhabituelle pour un jeu en auto-édition, et qui laisse sans voix.

Vous partez de votre base située à l'un des coins du plan pour aller chercher un trésor sur l'île centrale. Le trésor se trouvant sur la côte opposée, il vous faut choisir entre faire le tour par un côté ou par l'autre. Pour avancer, faites confiance au dé (si le hasard vous fait peur, quittez immédiatement cet article). Le tour de chaque joueur commence par la pioche d'une carte. Il existe trois types de cartes. Les premières, représentant une jambe de bois, un pistolet ou un sabre d'abordage, ne sont utiles qu'au début de la partie, et se révèlent par la suite plutôt une gêne. Les cartes « Navire » sont utiles pour partir de votre base. Chaque fois que vous devrez repartir, il faudra en présenter une. Enfin, le nerf de la guerre, ce sont les cartes « Pirate ». Elles servent à attaquer et à se défendre.

 

Le mécanisme de combat est très simple. L'attaquant présente le nombre de pirates qu'il souhaite en une fois. Le défenseur peut ensuite abandonner, égaliser ou présenter plus de cartes « Pirate ». S'il y a un vainqueur, ce dernier s'empare des trésors du vaincu qui est renvoyé à sa base. En cas d'égalité, chacun repart de son côté. La carte « Super Pirate » bat toutes les combinaisons. Mais comme il en existe deux, on ne sait pas quoi faire si un Super Pirate est joué en réplique à un autre Super Pirate.

Les enfants s'emparent facilement du jeu et leurs parents ne tardent pas à se joindre à eux, tant il est beau et ludique. Un joueur chevronné sera un peu gêné par l'imprécision des règles sur certains points. Ayant eu le plaisir de rencontrer les auteurs lors du Festival de Besançon, où Aux Sabords se taillait un franc succès auprès du public, j'ai pu obtenir quelques précisions sur des points imprécis.

  • Le nombre de cartes est bien limité à cinq. Il faut donc rejeter une carte à la fin de votre tour si vous n'avez pas eu l'occasion d'en utiliser.
  • Le Super Pirate bat toutes les combinaisons adverses. Il se joue seul. En réplique, on ne peut jouer qu'un autre Super Pirate, ce qui provoque une égalité et un grand bonheur chez les autres joueurs qui voient ainsi disparaître dans la défausse des armes redoutables. On ne peut pas jouer de simples pirates avec un Super Pirate, que ce soit en attaque ou en défense.
  • L'île est approvisionnée d'un trésor en début de partie. Par la suite, chaque fois qu'un bateau de la bonne couleur passe sur sa rose des vents, un nouveau trésor est ajouté. Un bateau est tout à fait autorisé à faire des allers et retours sur la rose des vents pour gonfler son stock de trésors.
  • Lorsque le bateau est renvoyé à sa base, la carte Navire qui était posée devant le joueur est défaussée. Il lui faudra en poser une nouvelle pour prendre la mer à nouveau.

Il arrive fréquemment qu'un navire soit tellement chargé de trésors qu'il a du mal à tous les faire tenir. Cela peut arriver lors du chargement sur l'île ou après avoir coulé un autre navire. La règle ne précise pas ce qu'il faut faire si on ne parvient pas à tout placer sur son bateau. Diverses propositions ont été faites. Je propose pour ma part que les trésors qui ne parviennent pas à tenir sur le bateau après un délai raisonnable soient considérés comme ayant coulé lors du chargement et soient définitivement perdus. De la même façon, on perdra définitivement tous les trésors qui tombent en chemin. Il est cependant interdit de bousculer la table ou d'agir pour faire tomber volontairement le chargement précaire d'un adversaire. La piraterie a ses règles qu'il faut respecter.

L'imprécision des règles a failli coûter au jeu sa très bonne note. Il aurait toutefois été injuste de priver Aux Sabords d'une note qu'il mérite parfaitement alors que l'intention louable des auteurs était de faire court. L'ajout d'une petite liste de questions-réponses dans la boîte devrait tout régler.

Aux Sabords est typiquement un jeu susceptible de variantes. Si les plus jeunes se contenteront avec bonheur du jeu de base, les plus âgés imagineront volontiers quelques variantes qui corseront (corsaireront ?) le jeu. Je vous en livre ci-dessous quelques unes :

  • Anti-piraterie : les trésors rapportés au port valent double s'ils sont de la bonne couleur.
  • Coup de proue : Un navire qui arrive à vitesse 6 sur un navire adverse le coule immédiatement sans pouvoir toutefois récupérer les trésors qu'il transportait.
  • Pitié : Lorsqu'un joueur peut attaquer un ou plusieurs navires, le ou les adversaires peuvent lui proposer des cartes pour ne pas être attaqués. Les pirates étant des gens cruels mais loyaux, un pirate qui a accepté un tel paiement ne peut attaquer le navire à ce tour. Le joueur qui a payé avec des cartes pour avoir la paix devra attendre la fin de son prochain tour pour avoir à nouveau cinq cartes en mains. Le pirate qui n'aurait pas utilisé ses cartes devra en revanche se débarrasser du surplus à la fin de son tour.

Une extension est sortie pour les experts, qui permet de transformer votre jeu pour enfants en un jeu de combat pour ados-adultes.

Voir plus bas.

Dernière minute :
Aux Sabords vient d'être récompensé par le Grand Prix du Jouet 2003, catégorie Nouveaux Talents.
Un prix mérité.

Kit expert

Aux Sabords est apparu comme l'une de principales nouveautés de l'année 2002, et certainement comme la plus rafraîchissante, tant le jeu était ludique et plaisait d'emblée aux joueurs de tous âges.

Il n'en restait pas moins assez limité dans ses possibilités et si les parents y jouaient volontiers avec leurs enfants, ils n'en faisaient toutefois pas un favori de leurs soirées entre copains.

Le Kit expert vient avec bonheur transformer votre Aux Sabords en un jeu de bataille et de piraterie s'adressant à des joueurs plus endurcis, ados ou adultes, à condition qu'ils aient su garder un peu d'enfance au fond d'eux. Le Kit expert corrige les défauts qu'on pouvait trouver au jeu. Les cartes qui servaient peu, jambe de bois, sabre etc., trouvent ici une réelle utilité. Les attaques se font désormais en présentant des combinaisons de cartes, un peu comme au poker. Surtout, le Navire Pirate fait son apparition, semant la désolation et la rigolade dans son sillon.

Avec le Kit expert, Aux sabords devient un vrai grand jeu de piraterie amusante mais toujours sans prétention. De mauvais dés continuent à vous mener par le fond, mais des possibilités tactiques plus fines vous sont offertes.

Allez coucher les gosses. Dès qu'ils dorment, volez-leur la boîte d'Aux Sabords qu'ils ne veulent pas vous prêter, ajoutez-y le contenu du Kit expert et mettez-vous enfin de bonnes trempes et de bons coups de sabre pour une partie de rigolade assurée. De temps en temps, ça fait du bien de ne pas trop réfléchir…

Bibliographie

  • Vox Ludi n°01 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Vox Ludi n°01 »
                 

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François Haffner
avant 2009