Nom du jeu Les Aventuriers du rail
Auteur Alan R. Moon
Éditeur ou distributeur Days of Wonder
Année 2004
Nombre de joueurs
Public         
Durée d'une partie 45 min
Interactivité
Calculatoire
Difficulté
Thème trains, métros, trams
prix ludique Festival de Cannes Jeu de l’année 2005
prix ludique Deutscher Spiele Preis 6e Prix 2004
prix ludique Spiel des Jahres Jeu de l’année 2004
Règles ou aides de jeu  La règle sur Ludism
 Étiquettes pour les villes
 Aide sur PoufPafPastèque
 Règle en vidéo chez Yahndrev
Prédécesseurs · Successeurs · Parenté · Biblio · Liens · Commentaires

Je ne pense pas prendre beaucoup de risques en annonçant que Les Aventuriers du rail vont devenir un best-seller, au-delà de leur seule année de parution.

La recette pour faire un jeu à succès est très simple : un bon auteur, un thème sympa, un éditeur exigeant, des cartes de qualité, des illustrations à faire rêver. Secouez. Rangez dans une belle boîte carrée. Vendez ! On se demande pourquoi Days of Wonder n'est pas plus copié

Une fois n'est pas coutume, je commencerais par les défauts du jeu.

Les cartes sont trop petites et fatiguent la main, car il faut les serrer davantage pour les tenir. Dites, Monsieur Pierre-Éric Daysofwonder, vous pourriez nous faire des cartes de format bridge dans une prochaine édition ?

Les parties sont annoncées pour 30 à 60 minutes. À cinq joueurs, le temps est quelquefois plus long. À ce petit travers s'ajoute le fait qu'on attend parfois un peu longtemps son tour.

Voilà pour les défauts ! Parlons un peu des qualités qui ont valu aux Aventuriers du rail de se hisser du premier coup dans les coups de cœur de JeuxSoc.

D'abord, le matériel est irréprochable. Les wagonnets sont parfaitement moulés et sont déjà rangés dans des sachets en plastique. Comble du luxe, il est livré dix wagonnets supplémentaires, ce qui vous évitera de faire opérer trop souvent votre chien « pionnivore ». Les cartes sont trop petites - je l'ai déjà dit, je crois - mais à la fois splendides et lisibles. Le plan de jeu, enfin. Nous le devons, comme les autres illustrations, à Julien Delval. C'est le plus réussi des nombreux plans de jeu que j'aie jamais vus représentant le réseau ferré étasunien… et Dieu sait qu'il y en a eu !

Les règles n'ont pas dû être faciles à écrire : faire tenir en quatre pages ce qui pourrait tenir en vingt lignes relève de la prouesse. Du coup, aucune zone d'ombre n'existe. Dans les faits, un seul lira les règles et sera capable de les expliquer en une minute à tous les joueurs.

Le but du jeu : marquer le plus de points en fin de partie. Ça me fait penser qu'il faut que je crée la catégorie « C'est celui qui a le plus de points à la fin qui gagne ».
Pour marquer des points, il existe trois possibilités : construire des tronçons, réaliser des contrats et avoir à la fin la plus longue liaison ferroviaire. Pour perdre des points il n'existe qu'une seule possibilité : ne pas réaliser des contrats qu'on a pris.
Pour construire un tronçon, il suffit de poser, à son tour, le nombre de cartes demandé pour ce tronçon, de la bonne couleur. On prend alors possession de la voie en y posant ses jolis petits wagons.
Pour réaliser un contrat, il suffit d'avoir construit des tronçons continus qui relient les deux villes du contrat. Plus les villes sont éloignées, et plus le contrat rapporte de points… ou en fait perdre quand on ne l'honore pas.

Le tour d'un joueur se limite à un choix très simple. Soit il pioche deux cartes, soit il pose une combinaison qui permet de construire un tronçon. Il existe une troisième possibilité, plus rarement utilisée, celle de piocher des contrats supplémentaires. Le tour d'un joueur étant rapide, il arrive même qu'il revienne avant qu'on ait eu le temps de ranger ses cartes !

Mais l'argument fatal, celui qui m'a décidé à faire entrer les Aventuriers du rail au panthéon de JeuxSoc, c'est l'accueil unanimement bon qu'il reçoit de tous les joueurs. Tout le monde aime ! J'ai même entendu chez moi, dans ma maison, cette phrase magnifique : « Celui-là de jeu, il est bien. On y rejouera ». Et ça, c'est la plus merveilleuse musique que puisse entendre un joueur chronique comme moi.

Un dernier point. Je viens de m'apercevoir qu'il s'agit d'un jeu de chemins de fer. Ça tombe bien : j'adore les jeux de chemins de fer !

Proposition de variante

Cette variante reste à tester.

À cinq joueurs, le jeu dure un peu trop longtemps et peut s'avérer lassant. Je vous propose de réduire le nombre de wagonnets de chaque joueur à trente-six au lieu de quarante-cinq. De la sorte, la durée de jeu devient approximativement celle du jeu à quatre joueurs.

N.B. : Si vous avez aimé les Aventuriers du rail, et en attendant la version européenne prévue pour 2005, pourquoi ne pas télécharger Les Aventuriers du rail à Lyon ou Les Aventuriers du rail en Belgique ?

  Successeurs, semblables

4 commentaires

Julien24 a écrit le 27 août 2008 à 11:00
Peut-être mon jeu préféré.
Superbe plateau, très beau matériel, stratégie, chance maîtrisée... J'adore !
emmanuel a écrit le 02 janvier 2009 à 16:44
Jeu de prise en main ultra simple, le tour de jeu est très rapide (piocher ou poser), et dans lequel il est possible de jouer la sécurité (poser les voies critiques pour notre chemin) ou au contraire l'attaque (bloquer des voies présumées nécessaires aux autres joueurs pour les obliger à faire un grand détour), intéressant !
Personnellement je trouve qu'il manque quelque peu de profondeur;
il est possible que les objectifs de tous les joueurs ne soient pas incompatibles et n'entraînent aucune gêne, donc chacun joue dans son coin...
En conclusion quand même, c'est un très bon jeu bien distrayant.
Nicorchon a écrit le 12 octobre 2009 à 20:14
bon petit jeu, qui a l'avantage de favoriser nos connaissances géographiques, les itinéraires étant très variés.
Par contre, je crains que la monotonie ne gagne à la longue, les stratégies sont assez peu nombreuses.
C'est néanmoins divertissant.
A part ça, ça va.
Frederic M a écrit le 07 décembre 2009 à 14:49
Ayant acheté ma copie d'occasion, elle m'est arrivée avec l'extension "1910" qui, outre de proposer de nouvelles cartes destinations et bonus, est aussi livrée avec les cartes originales mais cette fois en taille "homme" (exit les micro cartes) :)
(je ne peux que vous conseiller cette extension, indispensable à mon sens).
Bien que notre première découverte des AdR fut la version Europe, je préfère cette version originale, plus "pure", et puis construire ses lignes du "cheval de fer" dans les grands espaces Américain c'est quand même imbattable côté évasion.
Le matériel est aussi à la hauteur de cette grande aventure et participe grandement au plaisir de jouer. Si vous êtes comme moi, entouré, que dis-je, cerné par de irréductibles non-joueurs, Les Aventuriers du Rail est le jeu qu'il vous faut, car rien qu'à la vue du matériel, aucun de ces tristes sires ne résistera à l'appel de l'ouest. Alors, quand en plus vous leur aurez exposé les règles en 2 mn chrono, et que 45 mn plus tard vous pourrez les rendre à la vie civile... leur vie ne sera plus jamais la même 8).
J'ai même eu droit à un... " bâââ tu ranges ? on en refait pas une partie ?" ::o :E: :E: :E: :D Wouéééééééééé!
Les plus gros joueurs trouveront leur bonheur dans la multitude d'extensions possibles, en boîtes DoW ou à glaner sur le net et à bricoler avec ses petits doigts.
Dernier point, même à deux, cette version est très jouable, et étonnement, on ne tricote pas chacun dans son coin.

Vraiment que du bon dans cette boîte.....All Aborde !

:C: :C: :C:
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Rédaction : François Haffner
Correction : Ivy Colin
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