1 “J”
Des jeux auxquels j’ai trouvé un certain intérêt.
Nom du jeu Blanche-Neige
  …à la recherche des 7 nains
Auteur non mentionné  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Schmidt  
Année date inconnue
Nombre de joueurs 2 à 6
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

bambins, enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

15 min
Caractéristique non vu ailleurs
Mécanismes observation, rapidité, vivacité
Thèmes contes, littérature
Emplacement réserve B
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
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Blanche-Neige à la recherche des 7 nains cache, sous l'apparence d'un classique jeu de mémoire, un redoutable jeu d'observation et de rapidité.

Vingt-quatre cartes à dos bleu représentent une scène avec quatre nains habillés chacun d'une souquenille de couleur différente. Vingt-quatre autres cartes représentent une scène avec trois nains, toujours vêtus d'une souquenille de couleur différente. Le but est d'associer les cartes par paires, en trouvant les nains habillés de sept couleurs différentes.

Joué à la mode d'un jeu de mémoire, Blanche-Neige est pratiquement impossible. La règle propose donc un jeu d'observation rapide, où tous les joueurs cherchent en même temps la carte complémentaire de celle qui vient d'être retournée.

On peut, bien sûr, envisager d'autres règles.

Variante JeuxSoc : Blanche-Neige et les 7 mains

Pour deux à sept joueurs, munis d'au moins une main.

On pose toutes les cartes en vrac face cachée, puis, au signal, tout le monde peut retourner les cartes et chercher à s'emparer des paires complémentaires. Chacun ne peut utiliser qu'une seule main.

Une paire ramassée ne peut être rendue, même si on se rend compte qu'elle est erronée.

Lorsque plus personne ne voit de paire valide à récupérer, la partie est terminée. On compte alors 1 point par paire ramassée et correcte, et on soustrait 2 points pour chaque paire incorrecte.

Pour les experts : un joueur qui trouve une carte impossible à apparier, parce qu'un autre joueur a pris la carte complémentaire par erreur, peut ramasser cette carte isolée. Elle lui rapportera 2 points en fin de partie si on peut désigner la carte manquante dans une paire défectueuse. Si on s'est trompé, elle fera perdre 4 points.

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  Parenté

 Parenté

Le ou les jeux qui ont une ressemblance avec le jeu présenté ici. Cette ressemblance peut être due au thème, à un mécanisme ou a une caractéristique.
 
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Rédaction : François Haffner
Publié le 6 décembre 2009
Correction : Paul Lequesne

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