2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
à fabriquer
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Nom du jeu
alias
Catch a Thief
Poursuite
Auteur non mentionné  
Éditeurs ou distributeurs

 Éditeurs ou distributeurs

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Knots  
Jeux Robert Laffont  
Année 1977
Nombre de joueurs 2
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

15 min
Mécanisme gain par déduction
Thème gangsters, policiers
Emplacements étagère C, rayon C
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Lien externe rapide
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1977 : Catch a Thief chez Knots

1979 : Poursuite chez Jeux Robert Laffont

Poursuite, l'adaptation française de Catch a Thief, est fidèle à l'original avec un boîtage légèrement différent. Le principal intérêt du jeu, par rapport au classique Master Mind, c'est que le codeur ne se contente pas de définir initialement une énigme ; il reste actif pendant toute la durée de la partie.

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux de déduction

CATCH A THIEF

Éditeur : Knots (USA)

Joueurs : 2

Durée : 10 minutes et plus

Matériel : 
  • Une boite en carton fort servant de terrain de jeu
  • 2 plateaux identiques (grille 11 x 11)
  • Un pion "détective"
  • 10 pions "pas"
  • 10 pions double face "indicateurs" (numéroté de 1 à 10)

But du jeu : Pour le détective : capturer le voleur aussi rapidement que possible.
  Pour le voleur : atteindre l'un des quatre coins du plateau.

 

Comment jouer : Un vol a été commis au centre du plateau.
  Le voleur place son premier "pas" sur l'un des 8 points autour du centre (sur le plateau caché). Le détective pose son pion sur l'autre plateau dans une position au choix. Le voleur remplace le pion "détective" par le pion "indicateur" no 1. Si le voleur se trouve à cet instant sur une des lignes verticales ou horizontales, il le tourne du côté bleu. Si ce n'est pas le cas, il le tourne du côté orange. Puis il pose un deuxième pas contigu au premier et de nouveau le détective pose son pion et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il capture le voleur ou que celui-ci n'arrive dans un coin.
  Le voleur doit toujours avancer vers un coin. Il ne peut pas retourner sur ses "pas").

Commentaire : Une "bataille navale" où le navire se déplace.
  Catch a Thief ("attrapez le voleur") est idéal pour ceux qui aiment les jeux de déduction mais qui ont du mal à trouver un partenaire passif qui accepte de poser le code et de répondre aux questions (comme au Masterrnind).
  Un léger défaut : le détective a une chance sur 8 d'attraper le voleur au premier coup. À partir du deuxième "pas" les possibilités deviennent assez nombreuses pour que le hasard laisse la place à la déduction.
  La présentation, sans être luxueuse, est bien conçue.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 7/10
  • Originalité : 7/10
  • Présentation : 8/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 7/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

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2 références bibliographiques

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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Rédaction : François Haffner
Publié le 3 février 2013

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