coup de cœur
Des jeux bien au-dessus du lot, dont on ne se lassera pas de sitôt...
Le nombre est volontairement limité.
Nom du jeu
alias
Columba
Donjons & Pigeons
Auteur Laurent Escoffier  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Ludocom  
Année 2012
Nombre de joueurs 2 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristiques dominos, dominos carrés, par équipe
Mécanismes gain par score, partage territorial
Thèmes animaux, animaux sauvages, oiseaux
Emplacements rayon C, tiroir C
prix ludique Fest. de Saint-Herblain

 Fest. de Saint-Herblain

Le Prix du Public
est décerné par les visiteurs et un jury lors du Festival de Saint-Herblain en février.

Sélectionné 2013
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
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Il n'est pas étonnant de retrouver un peu de l'esprit de Bloom dans Columba. Ils ont en effet plusieurs points communs : ils sont excellents et du même auteur.

On passe du jardin aux grands espaces. Nous voici éleveurs de pigeons. Un peu pour les besoins de la cause puisque le jeu, totalement abstrait, a été agrémenté d'un thème à l'occasion du concours de créateurs du festival Alors jouons 2010, qui portait sur le thème des pigeons voyageurs. Concours que Laurent Escoffier a brillamment gagné avec ce qui s'appelait encore Donjons & Pigeons.

Le but du jeu est de contrôler les plus grands territoires avec ses pigeonniers. Un pigeonnier, posé sur une case de couleur, contrôle la totalité du territoire formé des cases contiguës de même couleur. Chaque case rapporte un point à la fin de la partie, sauf les cases contrôlées par un grand pigeonnier — qui valent deux points. Il va donc s'agir de créer des territoires, d'en prendre possession et de tenter de les conserver !

Le matériel est constitué de deux types de pions. Les grands pions sont des cartes formées de quatre cases, peu épaisses car il est parfois nécessaire de les superposer. Les petits pions représentent une case. Toutes les cases comportent un pigeon, de quatre couleurs possibles.

On pose un grand pion au centre de la table, pour constituer le début du pays que l'on va construire ensemble. Chacun reçoit un tableau avec un grand pion objectif. Le joueur qui roucoule le mieux commence.

Un tour comporte deux phases : la pose, puis les actions facultatives.

D'abord, on doit piocher un grand pion et le poser. La pose est totalement libre. Un pion peut chevaucher des pions déjà posés ou être posé à côté. Il n'y a aucune contrainte de couleur. Mais on ne peut recouvrir que des cases correspondant aux couleurs de son pion objectif, ce qui donne droit de récupérer autant de petits pions de la réserve. Lorsque le grand pion objectif est entièrement recouvert avec les quatre bons pigeons, ceux-ci sont gagnés et le joueur doit immédiatement ajouter sa carte au pays. Il peut tirer auparavant son nouvel objectif. Si, par bonheur, il parvient à le réaliser d'un coup, il rejoue, et ainsi de suite.

La seconde phase d'un tour est constituée d'actions facultatives, pendant lesquelles les petits pions gagnés pendant la pose vont s'avérer bien utiles. Le joueur peut prendre possession d'un territoire en posant un de ses pigeonniers. Il peut élever un faucon, ce qui prend deux tours ; un faucon permet de couper un territoire adverse. Il peut poser autant de petits pions qu'il le souhaite, en les prenant de ses captures, dans le but d'agrandir des territoires.

Un territoire n'est jamais à l'abri d'une attaque de faucon. Pour se protéger, l'idéal est d'éviter les domaines filandreux. Le territoire est également à l'abri des poses adverses de grands pions.

Columba fourmille de qualités. Le seul défaut est la rédaction de la règle, plutôt obscure. N'hésitez pas à la lire attentivement plusieurs fois. Et dès la première partie, vous allez être impressionné par la finesse des mécanismes.

Cerise sur le gâteau, il est possible de jouer en équipes de deux, ce qui est la configuration la plus agréable.

Indispensable.

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1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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    dans « Plato n° 50 »
    Plato n° 50
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Rédaction : François Haffner
Publié le 18 novembre 2012

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