Titre

Combo

Auteur non mentionné  
Éditeur Jumbo  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 1997
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques dés, variante
Mécanismes combinaisons, stop ou encore
Emplacement réserve C
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Si le matériel de Combo est impressionnant, avec ses trente-sept dés, sa piste et ses douze plaques recto-verso en carton épais, il n'en est pas de même de sa règle.

Le jeu s'approche en effet d'un bon mécanisme de stop ou encore, mais sans vraiment aller jusqu'au bout. La pénalité, pour le joueur qui ne sait pas s'arrêter à temps, est tellement dérisoire que cela ne vaut pratiquement pas le coup de cesser de jeter les dés. Dommage. Il me faut donc y aller d'une petite variante « maison », qui agrémentera le jeu en renforçant la prise de risque - du moins je l'espère.

Variante Escale à jeux

Durant le tour du joueur actif, tous les dés qu'il place sur sa plaque sont posés en losange (à 45°). S'il cesse volontairement de jeter les dés, tous les résultats sont acquis et les dés sont tournés pour devenir parallèles aux lignes. Mais si son tour s'arrête par l'impossibilité de jouer, il va alors perdre tous les dés qu'il a placés à ce tour. En commençant par le joueur suivant, et dans le sens de jeu normal, chacun de ses adversaire prélève un dé et le place sur sa propre grille, sur une case de même valeur et de même tête de colonne. S'il ne peut placer aucun dé, il en prélève un quand même et le remet dans la réserve.

Avec cette variante « vache », on y regarde à deux fois avant de continuer à lancer les dés quand on a déjà engrangé un joli lot !

                 

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François Haffner
19 décembre 2010