aucun “J”
Les jeux qui ne me m’ont pas convaincu. Peut-être vous plairont-ils ?
Nom du jeu Danger City
Auteurs Laurent Morelle  
Nadège Morelle  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Isimat  
Année 2007
Nombre de joueurs 2 à 8
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristique cartes
Mécanismes attaque défense, combinaisons
Thèmes gangsters, policiers, urbanisme, construction
Emplacement réserve D
Règle du jeu  La règle sur Ludism
Liens externes rapides
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Danger City est une ville nord-américaine menacée par deux maux : les voleurs et l'étalage de richesses.

Chaque joueur essaye de se débarrasser des voleurs,  tout en essayant de constituer devant lui le quartier le plus riche de la ville. Pour cela, il pose des cartes, un peu à la manière du 1000 Bornes.

La subtilité, c'est que des cartes « Voleur », qui circulent et dont chacun essaye de se défausser chez son voisin, peuvent également faire gagner la partie, si l'on est capable d'en recueillir cinq !

Ce qui est dommage, c'est que la règle se limite un peu à ce mécanisme sympathique, mais pas suffisant pour animer la partie entière. On aurait aimé, par exemple, que certaines des cartes différenciées aient un effet sur le jeu, ce qui aurait généré un peu plus d'interactivité.

Intéressant, mais il manque un petit je-ne-sais-quoi pour qu'on ait envie d'y rejouer souvent.

Variantes JeuxSoc

N'hésitez pas à imaginer des effets liés aux différentes cartes, sans pour autant en abuser. Quelques idées :

Cartes « Équipement » (violettes) : un joueur ne peut les poser s'il ne possède pas au moins une carte « Sécurité » (bleue).

Cartes « Sécurité » (bleues) : un joueur qui pose une seconde carte « Sécurité » devant lui peut exiger que chaque joueur, sauf lui-même, montre à tous au moins la moitié des cartes qu'il a en main. Par exemple, un joueur qui possède sept cartes doit en montrer quatre.

Carte « Éclairage public » (jaune) : Le joueur qui pose cette carte demande à voir le jeu d'un autre joueur et peut ensuite, s'il le souhaite, échanger son propre jeu avec le sien.

Cartes « Espace vert » (vertes) : il faut de la place pour créer des espaces verts. Un joueur qui pose une troisième carte « Espace vert » devant lui oblige les joueurs de son choix à défausser une carte exposée qu'ils désignent eux-mêmes. S'il s'agit d'une maison, et que le nombre de maisons du joueur concerné descende au-dessous de trois, la terrasse éventuelle est également défaussée.

Cartes « Commerce » (orange) : il faut posséder au moins une maison pour poser un commerce.

Cartes « Service public » (marron) : pour poser une carte « Service public », il faut posséder au moins une maison et un commerce.

Cartes « Santé » (blanches) : pour exercer une profession de santé, il faut un casier judiciaire vierge. Le joueur qui veut exposer une carte « Santé » doit présenter sa main pour prouver qu'il ne recèle aucun voleur.

À vous d'imaginer…

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Rédaction : François Haffner
Publié le 30 décembre 2007

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