1 “J”
Des jeux auxquels j’ai trouvé un certain intérêt.
Nom du jeu Decrypto
Auteur non mentionné  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Jeux Robert Laffont  
Année 1974
Nombre de joueurs 2
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Mécanismes gain par déduction, mots et lettres
Emplacements étagère D, rayon D
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Liens externes rapides
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Jeux Robert Laffont nous livre, avec Decrypto, un intéressant jeu de déduction, totalement différent des clones habituels du célèbre Master Mind. Ici, vous devez découvrir un mot, en devinant petit à petit les lettres qui le composent. Le plan de jeu étant un tablier à triangulation, les hypothèses s'avèrent assez complexes à formuler.

Un bon jeu, malheureusement dans une présentation assez austère.
Cherchez bien, on le trouve encore dans certains marchés aux puces.

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux de déduction

DECRYPTO

Éditeur : Jeux Robert Laffont

Joueurs : 2

Durée : 20 minutes

Matériel : 
  • 4 plateaux (dont 2 protégés par
    un cache) portant chacun les 26 lettres de l'alphabet et 22 points numérotés. Chaque point est relié à un certain nombre de lettres.
  • des jetons noirs
  • des fiches rouges de marque
  • des jetons rouges

But du jeu : Découvrir le mot composé en secret par son adversaire.

 

Comment jouer : Chaque joueur compose sur son plateau-cache un mot d'au moins 6 lettres, en plaçant un jeton noir sur chaque lettre. Il n'indique à son adversaire que le nombre de lettres du mot.
  À tour de rôle, chaque joueur choisit un point numéroté. Son adversaire doit alors lui indiquer combien de lettres de son mot sont reliées à ce point. Les fiches et les jetons rouges permettent à chaque joueur de marquer ses essais et les réponses. Lorsqu'un joueur pense avoir trouvé le mot de son adversaire, il l'annonce si la réponse est exacte, il a gagné ; si elle est fausse, il perd son tour.

Commentaire : Une astucieuse combinaison entre lettres et logique abstraite. À recommander pour tous les âges. Choisir un mot possédant des anagrammes complique beaucoup la tâche de l'adversaire.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 8/10
  • Originalité : 6/10
  • Présentation : 8/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 7/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

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1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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