1 “J”
Des jeux auxquels j’ai trouvé un certain intérêt.
Nom du jeu Défifoo marron
Auteur Olivier Finet  
Éditeurs ou distributeurs

 Éditeurs ou distributeurs

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Défifoo  
 — Gamme Jeu en sac
Gigamic  
Année 2006
Nombre de joueurs 2 à 6
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

15 min
Caractéristique cartes
Mécanismes levées, levées annoncées
Emplacements rayon D, tiroir D
Règle du jeu  La règle sur Ludism
Liens externes rapides
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Une présentation par Bruce Demaugé-Bost  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Défifoo marron n'est pas sans rappeler le Whist, mais il bénéficie, comme les autres jeux de la collection Défifoo, de règles rapides à lire, et simples à mettre en œuvre. Une partie se déroule en cinq manches, au cours desquelles les joueurs auront un nombre de cartes variable. Après avoir pris connaissance de leur jeu, ils devront à tour de rôle annoncer le nombre de plis qu'ils comptent remporter, et remplir ce contrat s'ils veulent marquer des points. Toute erreur dans cette estimation leur en fera perdre. Le but du jeu a donc tendance à s'inverser en cours de manche : au départ, il faut atteindre son contrat en faisant des plis, mais ensuite il faut tenter de ne pas remporter de levée supplémentaire.

Les cartes, réparties en cinq couleurs, vont de 1 à 9 + chevalier et roi, avec une carte spéciale « Bourreau », dont la valeur peut être de 0 ou de 10, au choix de celui qui la pose. Deux autres cartes, le « Dragon » et la « Sorcière », permettent de remporter à coup sûr le pli en début de partie, mais elles perdent toute valeur lors des trois derniers tours. Il va sans dire qu'à chaque tour, on est obligé de jouer une carte de la première couleur posée, et que ce n'est qu'une fois celle-ci épuisée que l'on peut se défausser.

Le jeu est bien équilibré et fort plaisant, d'autant plus qu'il contient un carnet de score et un crayon à papier. Il est juste un peu dommage que le carnet de score (qui prévoit sept manches…) ne soit pas bien adapté à la notation des paris et des levées.

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Rédaction : Bruce Demaugé-Bost
Date de publication inconnue

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