aucun “J”
Les jeux qui ne me m’ont pas convaincu. Peut-être vous plairont-ils ?
Nom du jeu Le Dernier Mot
Auteur non mentionné  
Éditeurs ou distributeurs

 Éditeurs ou distributeurs

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Jeux Robert Laffont  
Nathan  
Année 1974
Nombre de joueurs 3 à 6
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristique anciennement dans la collection
Mécanisme mots et lettres
Thème série ou émission TV
Lien externe rapide
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Basé sur les anagrammes, Le Dernier Mot fait tout de suite penser à Jarnac.
Moins abouti que ce dernier, il n'en est pas moins un intéressant jeu de lettres, et son but n'est pas de croiser des mots inconnus, ajoutés au dictionnaire par une âme bienveillante.

Ici le but est d'ajouter des lettres pour allonger des mots. Comme dans Le Mot le plus long, priorité est donnée au joueur qui a le trait. Mais les autres joueurs sont à l'affût et s'empressent de lui prendre ses points et son tour s'il ne trouve pas à placer la lettre qu'il a tirée.

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux de chiffres et de lettres

LE DERNIER MOT

Éditeur : Jeux Robert Laffont

Joueurs : 2 et plus

Durée : 20 minutes et plus

Matériel : 
  • 82 plaquettes "Lettres"
  • 1 plateau de jeu avec 2 fois 10 cases pour les mots
  • Des jetons (points)

But du jeu : Marquer le plus de points en modifiant le plus longtemps possible un mot choisi.

 

Comment jouer : Règle 1 : (sans les cartes "instructions ", avec le plateau). Les joueurs choisissent d'un commun accord 2 mots de 4 ou 5 lettres qui seront placés sur le plateau.
  Chaque joueur doit, à tour de rôle, reformer un autre mot
  - soit en changeant une lettre
  - soit en ajoutant une lettre
  Une lettre changée vaut 1 point, une lettre ajoutée vaut 2 points.
  Le dernier mot formé (quand on ne peut plus en trouver d'autre) vaut 5 points.
  Exemple : Poule devient Poulie en ajoutant la lettre I pour 2 points, Poulie devient Police en échangeant le "U" par un "C" pour 1 point.
Règle 2 : (avec les cartes "instructions", sans le plateau). Comme dans la première version, mais la modification du mot est imposée par une carte "instructions"
Exemple "Ajouter une voyelle", "Changer deux lettres", etc.

Commentaire : Plus riche que "le mot le plus long", ce jeu vaut plus que sa faible notoriété actuelle.
La deuxième version, en particulier, offre une gymnastique cérébrale intéressante...

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 7/10
  • Originalité : 7/10
  • Présentation : 7/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 7/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

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2 références bibliographiques

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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