Titre

Le Dernier Mot

Auteur non mentionné  
Éditeurs Jeux Robert Laffont  
Nathan  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 1974
Joueurs 3 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristique anciennement dans la collection
Mécanisme mots et lettres
Thème série ou émission TV
Emplacement hors collection
Règle du jeu
Ressource


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek
                 

Basé sur les anagrammes, Le Dernier Mot fait tout de suite penser à Jarnac.
Moins abouti que ce dernier, il n'en est pas moins un intéressant jeu de lettres, et son but n'est pas de croiser des mots inconnus, ajoutés au dictionnaire par une âme bienveillante.

Ici le but est d'ajouter des lettres pour allonger des mots. Comme dans Le Mot le plus long, priorité est donnée au joueur qui a le trait. Mais les autres joueurs sont à l'affût et s'empressent de lui prendre ses points et son tour s'il ne trouve pas à placer la lettre qu'il a tirée.

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Chapitre : Jeux de chiffres et de lettres

LE DERNIER MOT

Éditeur : Jeux Robert Laffont

Joueurs : 2 et plus

Durée : 20 minutes et plus

Matériel :

  • 82 plaquettes "Lettres"
  • 1 plateau de jeu avec 2 fois 10 cases pour les mots
  • Des jetons (points)

But du jeu : Marquer le plus de points en modifiant le plus longtemps possible un mot choisi.

 

Comment jouer : Règle 1 : (sans les cartes "instructions ", avec le plateau). Les joueurs choisissent d'un commun accord 2 mots de 4 ou 5 lettres qui seront placés sur le plateau.
  Chaque joueur doit, à tour de rôle, reformer un autre mot
  - soit en changeant une lettre
  - soit en ajoutant une lettre
  Une lettre changée vaut 1 point, une lettre ajoutée vaut 2 points.
  Le dernier mot formé (quand on ne peut plus en trouver d'autre) vaut 5 points.
  Exemple : Poule devient Poulie en ajoutant la lettre I pour 2 points, Poulie devient Police en échangeant le "U" par un "C" pour 1 point.
Règle 2 : (avec les cartes "instructions", sans le plateau). Comme dans la première version, mais la modification du mot est imposée par une carte "instructions"
Exemple "Ajouter une voyelle", "Changer deux lettres", etc.

Commentaire : Plus riche que "le mot le plus long", ce jeu vaut plus que sa faible notoriété actuelle.
La deuxième version, en particulier, offre une gymnastique cérébrale intéressante...

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 7/10
  • Originalité : 7/10
  • Présentation : 7/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 7/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

Bibliographie

                 

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François Haffner
avant 2009