2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
pièce de musée
Certains jeux méritent de figurer dans ce qui pourrait être mon musée à moi des jeux, et ce pour des raisons très diverses. Ils peuvent marquer par leur beauté, leur rareté, une autre caractéristique qui les rend remarquables à mes yeux. Ou plus simplement, ils sont dans ce musée parce que c’est mon musée et que j’y mets bien ce que je veux.
Non mais alors !
Nom du jeu Le Diable sauteur
Auteur Seven Towns  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

CEJI - Interlude - JEU  
Année date inconnue
Nombre de joueurs 2
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

15 min
Caractéristique non vu ailleurs
Mécanisme bluff
Thème anges et démons
Emplacements étagère D, rayon D
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
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Le Diable sauteur fait partie d'un ensemble de très bons jeux édités dans les années 80 par la société Jouets Éducatifs Universels, sous le nom de marque Interlude. On y trouvait par exemple Tri-ominos, Connexion ou encore Le Vizir, qui continueront à connaître le succès sous d'autres noms.

Le jeu est entièrement basé sur le bluff et la chance. L'un des joueurs joue le diable. Il cache quatre dés de couleurs et valeurs différentes.

  • dé blanc : 2 2 3 3 4 4
  • dé jaune : 1 2 2 3 3 diable
  • dé orange : 1 1 2 2 diable diable
  • dé rouge : diable sur les six faces

Le joueur « Coureur » doit maintenant actionner l'une des manettes, qui fera surgir le dé placé là. Si des points apparaissent, le coureur avance de ce nombre de points, multiplié par la valeur de la manette. Si c'est un diable, alors le joueur démoniaque avance de trois cases, multipliées par la valeur de la manette.

Lorsqu'un diable apparaît, on doit changer les dés de place ou tout du moins faire semblant de les changer. Mais un coureur qui tire un nombre peut décider de continuer à actionner les manettes ou alors demander au diable de changer ses dés.

Le jeu n'a l'air de rien, mais on est là dans le pur bluff, et si on aime ça, on est vraiment gâté par le matériel sympathique. Une seconde règle est proposée, que je trouve personnellement moins drôle.

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Rédaction : François Haffner
Publié le 11 octobre 2009

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