1 “J”
Des jeux auxquels j’ai trouvé un certain intérêt.
Nom du jeu Diceland
Auteur Spartaco Albertarelli  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

KidultGame  
Année 2002
Nombre de joueurs 2
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristiques dés utilisés comme pions, jeu de pions, tablier modulaire, tablier modulaire et pions
Mécanisme dés
Emplacements étagère D, rayon D
Règle du jeu  La règle sur Ludism
Liens externes rapides
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Diceland est une création de Spartaco Albertarelli, où les dés ne sont pas seulement les instruments de résolution des batailles, mais également les troupes combattantes.

   

Entendons-nous. Les dés qui sont sur le terrain ne sont jamais jetés. Leur face visible indique leur force. L'auteur a mis au point un mécanisme de combat très innovant. Vous commencez par désigner le dé attaquant et le dé attaqué, qui peuvent être de n'importe quelle valeur. L'attaquant peut même être plus faible que l'attaqué. Vous jetez alors un autre dé pour déterminer l'issue du combat. Selon que le résultat est plus petit, égal ou plus grand que le dé attaquant, la conséquence est différente.

  • Si le dé lancé est plus petit que le dé attaquant, l'attaque a réussi : le dé attaqué diminue de la valeur du dé lancé, mais l'attaquant est ensuite remplacé par le dé lancé (il a perdu des forces dans la bataille).
  • Si le dé lancé a la même valeur que l'attaquant, il s'agit d'une victoire parfaite : l'attaqué baisse de la valeur obtenue, mais l'attaquant s'en sort sans aucune blessure !
  • Si enfin le dé lancé est plus fort que l'attaquant, alors l'attaquant perd un point de valeur, sans affecter l'attaqué.

Vous avez compris le dilemme. Plus le dé avec lequel vous attaquez est fort, plus vous avez de chance de remporter le combat, mais plus vous risquez de perdre de points dans la bataille. En attaquant avec un dé plus petit, vous prenez moins de risque, mais vous réduisez également vos chances de victoire.

Le principal intérêt de Diceland est le caractère extrêmement évolutif de ses règles qui sont proposées avec de multiples variantes, de la plus simple à la plus complexe et tactique. Les parties, qui durent de quinze à quarante-cinq minutes, et les nombreuses variantes et scénarios possibles en font un bon jeu à emporter partout.

Diceland est a été publié par une maison d'édition aujourd'hui disparue, KidultGame, qui proposait de nombreux jeux gratuits en téléchargement sur son site.

Règles spéciales

Texte extrait des archives du site officiel

Kidultgame Diceland est un jeu pouvant être enrichi avec de nouvelles règles qui en relèvent le niveau stratégique et de divertissement. Ces règles spéciales ne modifient pas la structure de base du jeu, mais le rendent simplement plus articulé. Les joueurs peuvent décider d'appliquer toutes ou seulement certaines des règles spéciales décrites dans ce chapitre, à condition de le spécifier clairement au début de la partie.

Regroupement

Pendant les mouvements, le joueur peut choisir de regrouper deux dés de façon à renforcer la défense d'un territoire. Cette manœuvre s'exécute en déplaçant un dé vers un territoire adjacent déjà occupé par un de ses dés et en additionnant la valeur des deux dés. Les deux dés sont ensuite écartés et remplacés par un autre d'une valeur égale à la somme des deux. Les excédents éventuels sont perdus, par conséquent si un joueur décide de regrouper un dé de 3 et un dé de 4, le résultat final sera un dé de 6. Évidemment, le dé qui est déplacé pour effectuer le regroupement doit respecter les règles normales de déplacement. La manœuvre inverse, c'est à dire la division en deux dés, n'est jamais possible.

Attraction fatale

Les dés sont fatalement attirés par les adversaires. Pendant les mouvements, si vous avez la possibilité de déplacer un de vos dés en le mettant en contact avec un dé adverse, vous devez le faire. La règle impose un seul mouvement par tour, par conséquent, en cas de plusieurs possibilités de mouvement, vous êtes libre de choisir lequel effectuer. Si un joueur oublie d'effectuer le mouvement obligatoire, l'autre peut, lorsque c'est à son tour de jouer, diminuer d'un point un des dés que l'adversaire aurait dû déplacer.

Territoires

Les hexagones représentent 5 différents types de terrain. Si on joue selon les règles de base, les différences sont seulement esthétiques. Si on joue selon les règles avancées, chaque terrain possède sa propre valeur stratégique.

Plaines

Les plaines représentent les territoires "normaux". Les dés qui occupent ces territoires ne jouissent d'aucun privilège.

Collines

Les dés placés sur les collines jouissent d'un avantage particulier en phase défensive. En effet, ils ne peuvent pas faire l'objet d'une attaque combinée.

Villes

Les dés placés dans les villes jouissent de l'avantage de la régénération. A la fin de son tour, le joueur peut choisir un de ses dés placés sur un hexagone de ville et en augmenter la valeur d'un point. Pour rendre cela possible, il faut que le dé n'ait pas été utilisé pour une attaque, ni qu'il ait participé, en aucune façon, aux mouvements. Évidemment, la valeur du dé ne peut jamais dépasser 6.

Montagnes

Les montagnes jouissent du même avantage défensif que celui des collines, mais elles ne peuvent plus être occupées après avoir été abandonnées. Pratiquement, un hexagone de montagne ne peut être occupé qu'au début de la partie, ensuite il restera toujours vide en créant ainsi une zone infranchissable.

Forêts

Les dés qui se trouvent dans les forêts jouissent d'un avantage spécial en phase de déplacement, car ils peuvent ignorer complètement leur position par rapport aux territoires de l'adversaire. Pratiquement le dé d'une forêt peut être déplacé même s'il est à côté d'un adversaire.

Règles alternatives

Texte extrait des archives du site officiel

Les règles alternatives permettent de jouer différemment à KidultGame "Diceland" et peuvent être utilisées aussi bien avec les règles de base qu'en adjonction aux règles spéciales.

Capitale

En phase de préparation du jeu et après avoir créé le parcours, ajoutez deux villes à distance l'une de l'autre. Au début du jeu, ces deux villes doivent être occupées par les deux joueurs en devenant ainsi leur capitale. Si au cours de la partie, un des deux joueurs réussit à occuper la capitale de l'autre, il gagne instantanément la partie.

Engloutissement

Si la valeur du dé de l'attaquant descend à 0 point et il est éliminé, le dé du défenseur doit occuper le territoire laissé libre. Cette règle modifie radicalement le déroulement du jeu en élevant son niveau stratégique. Elle doit donc être appliquée seulement par des joueurs expérimentés ayant déjà exploré toutes les potentialités du jeu de base.

Notes du concepteur

Texte extrait des archives du site officiel

Diceland a la caractéristique d'être un jeu très simple tout en étant très articulé. Comme dans tous les jeux de dés, la chance peut avoir une grande influence sur le résultat final. Mais si on joue avec le nombre maximum possible d'hexagones et de dés, les valeurs tendent à s'équilibrer et une bonne stratégie devient absolument nécessaire. Les chances qu'un joueur aux premières armes batte un expert sur un parcours de 36 hexagones sont vraiment réduites au minimum.

Le début de la partie est très important et il est essentiel de prévoir une bonne stratégie dès le début. Évitez d'improviser au coup par coup et essayez de « lire » attentivement la disposition des dés pour cerner les points faibles du dispositif de l'adversaire. Avec le temps, vous apprendrez que certaines positions peuvent être très avantageuses, mais vous devrez vous habituer à les découvrir de partie en partie, car chaque parcours est différent du précédent.

Ne sous-évaluez pas la force stratégique d'un dé de petite valeur. Effectivement, une attaque d'un dé de 6 contre un dé de 1 a de bonnes probabilités de se révéler désastreuse pour l'attaquant, qui éliminera sûrement le dé de l'adversaire, mais avec le risque de subir des dommages supérieurs à ceux produits. En cas d'attaques combinées, évitez dans la mesure de possible, d'utiliser deux dés de la même valeur, surtout si elle est élevée.

N'oubliez pas que la première condition de victoire est le nombre de dés restés sur le tapis, indépendamment de leur valeur : c'est à dire qu'à la fin de la partie, 4 dés de 1 peuvent apporter la victoire sur 3 dés de 6. Rappelez-vous que si vous avez éliminé un dé de l'adversaire à la suite d'une attaque vous devez occuper l'hexagone conquis.

Étudiez attentivement votre coup car il peut être souvent déterminant, aussi bien positivement que négativement. Il arrive que les parties puissent être gagnées (ou perdues) à la suite d'une seule attaque, surtout si vous utilisez la règle de l'attraction fatale. Enfin, ne vous désespérez pas si vous avez obtenu un score désastreux, cela pourrait être pire pour votre adversaire !

Foire aux questions

Texte extrait des archives du site officiel

Q - Comment dispose-t-on les hexagones sur le tapis ?
R - Au hasard ou sur la base d'un schéma convenu. Certains joueurs les disposent un à la fois à tour de rôle.

Q - Qui commence à disposer les dés sur le tapis ?
R - Celui qui a le plus de 6. En cas d'égalité, celui qui a le plus de 5 et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite (cas exceptionnel), on relance les dés.

Q - Qui attaque en premier ?
R - Celui qui a en mains les deux dés dont la valeur additionnée est la plus élevée. En cas d'égalité, c'est le premier qui a disposé les dés sur le tapis qui commence.

Q - Peut-on faire plusieurs attaques ?
R - Non. La règle est : UNE attaque (avec un mouvement d'invasion éventuel ) et UN mouvement par tour.

Q - Peut-on refuser d'attaquer ?
R - Non. L'attaque est obligatoire dans la mesure du possible.

Q - Peut-on attaquer à partir de trois territoires avec trois dés ?
R - Non. Les attaques combinées ne peuvent partir que de deux territoires maximums. Rappelez-vous que les territoires doivent se toucher entre eux et avec l'adversaire attaqué.

Q - Peut-on refuser de déplacer les dés à son tour ?
R - Oui car le mouvement est facultatif. Il est cependant rappelé qu'il existe des conditions dans lesquelles le mouvement est obligatoire.

Q - Peut-on refuser d'utiliser le dé et perdre une unité à la suite d'un tir malchanceux ?
R - Non. Si le dé lancé est utilisable (sa valeur est égale ou inférieure au dé d'attaque sur le tapis ), il doit être utilisé. Ceci est aussi valable pour les attaques combinées. Dans ce cas, si au moins UN des deux scores est utilisable, il faut l'utiliser.

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1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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    dans « El Mòn en jocs »
    El Mòn en jocs

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue
Modifié le 12 août 2012

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