2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
Nom du jeu Elements
Auteur Marcel-André Casasola Merkle  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Adlung Spiele  
Année 1997
Nombre de joueurs 3 à 5
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristique cartes
Mécanismes bluff, enchères
Emplacements rayon E, tiroir E
Règle du jeu  La règle sur Ludism
Liens externes rapides
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Moins connu que Verräter ou Meuterer, également de Marcel-André Casasola Merkle chez Adlung Spiele, Elements n'en est pas moins un excellent jeu de bluff et d'enchères.

Chaque manche se joue en deux phases. On joue autant de manches que de joueurs autour de la table.

La première phase consiste à poser une carte face cachée qui aura deux fonctions. D'une part, elle donnera une valeur plus ou moins grande à la couleur en face de laquelle elle est posée. D'autre part, elle devient un enjeu à remporter en phase 2.

Lors de la deuxième phase, on va poser, pour chaque enjeu, jusqu'à quatre cartes devant soi, dans le but de former la meilleure combinaison. Chacun montre d'abord une carte, puis une deuxième, enfin les deux dernières d'un coup. Puis on compare les combinaisons pour déterminer laquelle l'emporte, un peu comme dans Schotten-Totten. Les meilleures combinaisons sont dans l'ordre décroissant :

  • 4 cartes de même valeur (carré)
      la plus forte valeur l'emporte
  • 4 cartes de même couleur
      la couleur la plus forte l'emporte, sinon la carte la plus forte
  • 3 cartes de même valeur (brelan)
      la plus forte valeur l'emporte
  • 3 cartes de même couleur
      la couleur la plus forte l'emporte, sinon la carte la plus forte
  • 2 cartes de même valeur (paire)
      la plus forte valeur l'emporte
  • 2 cartes de même couleur
      la couleur la plus forte l'emporte, sinon la carte la plus forte
  • 1 carte
      la couleur la plus forte l'emporte, sinon la carte la plus forte

Lorsque tous les enjeux ont été emportés, la manche se termine. On complète à nouveau sa main, puis on change de premier joueur.

Puisque chaque joueur ne reçoit en début de manche que onze cartes, dont une deviendra un enjeu, il ne peut avec les dix cartes restantes emporter les cinq enjeux, ce qui nécessiterait vingt belles cartes en main. Il s'agit donc de bien choisir quelles enchères on essaye d'emporter. Pour corser un peu l'affaire, les enjeux sont mis aux enchères dans leur ordre croissant. Si vous dépensez toutes vos cartes au début, vous ne pourrez pas emporter les plus beaux enjeux. Mais si vous vous réservez pour les derniers enjeux, vous risquez aussi d'avoir gâché vos cartes face à un adversaire qui a de meilleures combinaisons en main que les vôtres.

Pas facile, mais c'est ce qui fait l'attrait de ce jeu passé assez injustement inaperçu.

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Rédaction : François Haffner
Publié le 6 décembre 2009

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