coup de cœur
Des jeux bien au-dessus du lot, dont on ne se lassera pas de sitôt...
Le nombre est volontairement limité.
Nom du jeu Feelings
Auteurs Vincent Bidault  
Jean-Louis Roubira  
Éditeurs ou distributeurs

 Éditeurs ou distributeurs

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Act in Games  
Black Book Éditions  
Année 2017
Nombre de joueurs 3 à 8
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristiques cartes, cartes-questions
Thème vie quotidienne, carrière
Emplacements étagère F, rayon F
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Lien externe rapide
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Une présentation par Bruce Demaugé-Bost  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Ce n'est pas tous les jours qu'un pédopsychiatre sort un jeu... Et quand ledit auteur est Jean-Louis Roubira, celui à qui l'on doit l'excellent Dixit (qui vient de connaître sa septième extension, c'est dire le succès…), on ne peut que dresser l'oreille. L'idée est de permettre, de façon ludique et bienveillante, de mieux connaître les autres en essayant de déterminer l'émotion qu'ils ressentiraient dans telle ou telle situation.

Le panel d'émotions disponibles étant «  réduit » à 8, il va falloir définir celle que l'on est le plus susceptible de ressentir par rapport à la situation choisie par le Maître des émotions, se voir adjoindre un ou une partenaire pour le tour en cours et déterminer l'émotion qu'il ou elle ressentirait. Les 8 émotions parmi lesquelles il faut choisir évoluent légèrement en cours de partie, grâce à un système qui permet de s'assurer de leur équilibre, trois paquets étant forcément représentés : 

  • Paquet 1 (3 cartes) : joie, excitation, amusement, fierté, confiance, reconnaissance, satisfaction, intérêt, émerveillement.
  • Paquet 2 (2 cartes) : méfiance, déception, gêne, compassion, surprise, résignation.
  • Paquet 3 (3 cartes) : inquiétude, agacement, colère, dégoût, mépris, sidération, honte, tristesse, peur.

Afin que le jeu puisse trouver sa place auprès de différents publics et dans différents lieux, trois paquets de cartes «  situation » sont fournis.

Chaque carte en présente trois, parmi lesquelles le Maître des émotions choisit — les situations sont toujours assez différentes pour que l'une d'elles concerne tous les joueurs.

Voici quelques exemples :

École (paquet bleu) :

  • Un de tes parents est enseignant dans ton école.
  • L'enseignant conseille à tes parents de te coucher au plus tard à 20h30.
  • Tu fais une bêtise, c'est ta camarade qui se fait punir à ta place.
  • Tu as préparé un exposé avec un ami. Tu as fait tout le travail et vous avez tous les deux une bonne note.
  • Tu reçois un message d'amour.

Famille (paquet vert)

  • Tu es fils ou fille unique.
  • Papy raconte toujours les mêmes histoires.
  • Ton frère se teint les cheveux en vert.
  • Ta mère t'embrasse plusieurs fois par jour.
  • Le travail de papa change. Toute la famille doit déménager à l'étranger.
  • Tu vas devoir partager ta chambre avec ta petite sœur qui vient de naître.
  • On entre dans ta chambre sans frapper.

Amis (plus de 12 ans - paquet orange)

  • Le vote aux élections est obligatoire.
  • Votre fils vous vole de l'argent pour aider un de ses copains dans le besoin.
  • Avant une compétition, votre entraîneur vous propose des produits pour améliorer vos performances.
  • Votre conjoint se fait soigner chez un guérisseur.
  • Un de vos parents participe à une émission de téléréalité.

Contre toute attente, une fois admis le style graphique que l'on peut qualifier d'assumé, le jeu fonctionne bien, y compris entre adultes… et entraîne des fous rires mémorables lorsque l'on passe en revue les émotions disponibles et que l'on tente de les associer à la situation énoncée.

Un exemple : «  Papy est en retard et t'accompagne à l'école en pyjama. » Joie ! Fierté ! Émerveillement !

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Rédaction : Bruce Demaugé-Bost
Publié le 26 novembre 2017

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