2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
pièce de musée
Certains jeux méritent de figurer dans ce qui pourrait être mon musée à moi des jeux, et ce pour des raisons très diverses. Ils peuvent marquer par leur beauté, leur rareté, une autre caractéristique qui les rend remarquables à mes yeux. Ou plus simplement, ils sont dans ce musée parce que c’est mon musée et que j’y mets bien ce que je veux.
Non mais alors !
Nom du jeu Full Métal Planète
Auteurs Gérard Delfanti  
Gérard Mathieu  
Pascal Trigaux  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Ludodélire  
Année 1988
Nombre de joueurs 2 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

3 h
Mécanisme points d’action
Thèmes mine, science-fiction
Règle du jeu  sur JeuxSoc
Liens externes rapides
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Full Métal Planète est certainement le jeu qui m'a valu le plus de courriers. Périodiquement, des lecteurs me demandaient pourquoi un tel jeu, qu'ils prénommaient généralement de son nom affectueux « FMP », pouvait être absent de Jeuxsoc. Inlassablement je leur répondais que le jeu était bien sur mes étagères, mais que je n'en avais pas un souvenir suffisant pour en parler sur mon site.

J'ai donc décidé de sauter le pas ! N'ayant pas le temps d'en faire un nombre suffisant de parties pour en parler, j'ai volontiers accepté qu'un fan du jeu s'en charge.

Le compte rendu que vous trouverez ci-dessous n'est donc pas de moi. Il n'en est que meilleur !

Compte rendu de « Shastar »

« Full Métal Planète propose une campagne d’extraction de pions-minerais disséminés sur une planète divisée en hexagones. Les joueurs débarquent tous ensemble, et ont une vingtaine de tours avant de redécoller avec un maximum de points (minerais et unités). Entre temps, ils devront déplacer leurs différentes unités de transport et de combat pour récolter du minerai, et gêner (voire voler) leurs concurrents.

Le matériel du jeu est, certes, somptueux, mais surtout il traduit parfaitement l’ambiance. Grâce à ces petits chars en plomb, les couleurs utilisées pour le plan de jeu, et les fameux graviers en forme de minerais, le jeu parvient à mélanger un mécanisme impeccable, et un thème fort.

Chacun dispose d’un crédit de 15 actions, une action permettant le déplacement d’une case, l’embarquement d’un minerai, l’attaque, etc. De nos jours, 15 points, c’est énorme. Les possibilités sont nombreuses, d’autant qu’il est possible d’augmenter ce crédit (jusqu’à 35 !). Malgré cela, on n’en a jamais assez, et les choix sont systématiquement cornéliens… si énormes qu’il est indispensable de limiter le temps de réflexion à 3 minutes par tour. Ce facteur ajoute beaucoup au stress, et limite heureusement notre réflexion, pour qu’une tactique trop casse-tête laisse la place à plus de stratégie, plus de fun, et même plus de réalisme. Aucun dé, et (pratiquement) aucune carte ne viennent troubler le cours de la partie, et chacun est livré à sa sagacité.

Le mécanisme d’attaque, comme celui de la capture, ne déparent pas, et marient avec bonheur simplicité et astuce. Bien sûr, les déplacements s’effectuent en fonction de la topologie (montagne, plaine ou mer), mais un phénomène de marées assèchera ou inondera certaines cases, qui seront considérées comme des plaines à marée basse ou comme de la mer à marée haute. Dès lors, en fonction de la météo, le plan de jeu sera complètement différent, repoussant les limites de la tactique.

Résumons : Pour gagner, il faudra de la stratégie, de la tactique, de la rapidité, et du sang-froid (si vous jouez avec ma copine, il vous faudra, en plus, de la patience). D’un autre côté, il ne sera pas « prise de tête », on ne sera jamais tributaire du hasard, et chaque partie sera plus intéressante que la précédente.

Que demander de mieux à un jeu ? FMP est une « œuvre » majeure du xxe siècle. Pourtant, certains ne l’apprécient pas, lui reprochant d’être trop complexe et anachronique. Sans nul doute, ces personnes ne le connaissent pas, ou sont rebutées par le thème, car les joueurs sont unanimes à propos de la profondeur du mécanisme, sans que cela ne soit si « compliqué » qu’il n’y paraît. Toute une communauté s’active encore aujourd’hui sur ces planètes. Une telle longévité n’est-elle pas synonyme d’universalité ou, du moins, de grande qualité ?

Quant à moi, je me contente d’y jouer à l’instinct, car ce que n’ont sans doute pas compris ceux qui ne s’affairent pas tout de suite à le trouver (mais où ? une réédition est-elle si improbable, bon sang ?!), c’est que FMP ne donne pas seulement envie de réfléchir ; il donne surtout envie d’être intelligent ».

     Schastar *

* L'aimable lecteur, et excellent chroniqueur, m'a demandé de ne pas révéler son identité, pour des raisons qui le regardent.

Merci au généreux bienfaiteur, également anonyme, qui a offert la boîte à la collection.

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1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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