Titre

Grand Prix

Auteur K. Von Rudloff  
Éditeur Ravensburger  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 1975
Joueurs 3 à 6
Public ados, adultes
Durée 1 h
Mécanisme course
Thèmes automobiles, transports
Emplacement archives G
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans n'ont pas connu.

À cette époque, Ravensburger découvrait les jeux de société modernes, dans lesquels le hasard n'avait que peu de place. Dans les années 1970, certains excellents titres ont ainsi rendu célèbre la gamme Ravensburger. Le plus connu est certainement Le Lièvre et la Tortue, mais il faut également citer Jockey, Le Jeu de la bourse, Alaska etc.

Grand Prix est l'un de ces jeux où le hasard a été réduit au maximum. Attention à ne pas le confondre avec son homonyme, paru en 1998 chez le même éditeur, mais qui est un jeu de dés pour un public très jeune.

L'objectif de Grand Prix n'est pas de simuler une course automobile, mais de mettre en œuvre un mécanisme original de progression. Chacun à son tour avance ses trois voitures de quatre, cinq et six cases, dans l'ordre qu'il désire. Il faut éviter de se faire coincer car, dans ce cas, on fait une sortie de piste. Cette sortie aboutit dans le meilleur des cas à un retard, mais peut également conduire à l'élimination de la voiture.

Contrairement à Jockey ou Le Lièvre et la Tortue, Grand Prix a un peu vieilli. Les mécanismes de course limitant le hasard ont connu de nouveaux développements plus convaincants.

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux thèmatiques

GRAND PRIX

Inventeur : K. Von Rudloff

Éditeur : Ravensburger

Joueurs : de 2 à 6

Durée : 1 heure ½ et plus

Matériel :

  • 18 voitures (6 équipes de 3)
  • Un circuit automobile
  • Un "compte-tours"
  • Un sachet

But du jeu : Remporter le "Grand Prix" avec une équipe de 3 voitures.

 

Comment jouer : Toutes les voitures sont placées dans le sachet, tirées au hasard et mises sur la grille de départ.
À tour de rôle, chaque joueur avance ses 3 voitures : il doit obligatoirement avancer l'une de 6 cases, l'autre de 5 et la dernière de 4. Sur chaque case ne peut se trouver qu'une seule voiture.
  Des régies supplémentaires de dépassement, de changements de file et de blocage sont précisées.
  La voiture arrivée première marque 10 points, la deuxième, 9 points, la troisième, 8 points, et ainsi de suite...

Commentaire : "Grand Prix" n'est pas une heureuse simulation de la conduite de compétition. "Formule 1", avec ses "usures de pneus" et "usures de freins" était plus réaliste et plus intéressant. Mais hélas, il n'est plus édité en France. Il va être remplacé par "Les sponsors de l'auto" qui met d'avantage l'accent sur l'aspect financier de la compétition automobile que sur la technique de conduite.
  Signe des temps

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 6/10
  • Originalité : 5/10
  • Présentation : 5/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 5/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

Ne pas confondre…

Bibliographie

                 

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François Haffner
22 janvier 1998