2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
Nom du jeu
alias
Gipf Project - Tamsk
Tamsk
Auteur Kris Burm  
Éditeurs ou distributeurs

 Éditeurs ou distributeurs

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Don & Co  
Gigamic  
Schmidt  
Année 1998
Nombre de joueurs 2
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

15 min
Caractéristiques jeu de pions, pièces réversibles, sabliers utilisés comme pions, tablier d’hexagones et pions, tablier de 37 hexagones et pions
Mécanismes combinatoire à information parfaite, gravitation universelle, maîtrise, rapidité, vivacité
Emplacements étagère G, rayon G
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Liens externes rapides
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Dans les années 70, Pierre Berloquin signait le jeu Révolution chez Dujardin. Il introduisait un nouveau type de pions, les sabliers, qui se déplaçaient en se retournant.

Près de trente ans plus tard, Tamsk réintroduit le temps comme élément stratégique important dans un jeu de confrontation abstrait, et les fameux sabliers.

 

Les joueurs doivent déplacer l'un de leurs trois sabliers vers une case contiguë en le retournant. Après quoi ils enfilent un de leurs anneaux autour de la case où se trouve maintenant le pion. Il est interdit de déplacer un sablier vers une case où il n'est plus possible de placer un anneau. Les cases périphériques ne peuvent recevoir qu'un seul anneau. En se rapprochant du centre, elles peuvent recevoir deux ou trois anneaux. Seule la case centrale reçoit jusqu'à quatre anneaux.
Lorsqu'un sablier s'est écoulé, il devient impossible de le déplacer.

Il faut gérer à la fois les chemins de déplacement pour ne pas se bloquer, et également le temps pour ne pas perdre de sablier. Tamsk est donc indéniablement un jeu de stratégie abstraite, et en même temps un jeu de gestion du temps et de stress. Ce qui explique que je me sois pris plusieurs pilées monstrueuses par mon ami Matthieu D’Epenoux, bien plus habitué que moi, du fait de ses nombreuses activités, à gérer des situations de stress.

Tamsk est souvent considéré comme un jeu mineur dans le projet Gipf. C'est à mon avis un tort. Il est un peu différent des autres du fait de ce paramètre de temps. Mais il n'en est pas moins aussi passionnant à jouer que les autres titres du génial Kris Burm.

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1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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