2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
à fabriquer
Les jeux présentés ici sont de l’une des trois catégories suivantes :
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- soit enfin, il s’agit de reproductions de jeux introuvables (ou quasi introuvables) que nous vous proposons d’essayer, toujours à titre strictement personnel.
Important : les jeux cités restent la propriété de leurs ayant-droit.
Nom du jeu Haithabu
Auteur Rudolph Ross  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Hexagames  
Année 1990
Nombre de joueurs 2 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Mécanismes combinatoire à information parfaite, maîtrise
Thèmes histoire, Moyen Âge, Vikings
Emplacements étagère H, rayon H
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Liens externes rapides
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La couverture de Haithabu fait immanquablement penser à « Astérix chez les Normands ». C'est effectivement de vikings dont Haithabu nous parle, car les allemands aiment mettre des thèmes sur tous leurs jeux, même les plus abstraits.

Deux, trois ou quatre joueurs s'affrontent dans une course qu'on pourrait appeler les « Dames chinoises vikings ». Il s'agit en effet d'être le premier à amener tous ses pions dans le village de l'autre côté du plan de jeu. Mais on ne peut ni prendre, ni même sauter un pion, qu'il soit ami ou ennemi. Au début de la partie, tous les ponts en bois sont recouverts d'un jeton, signifiant qu'ils sont ouverts.

Un joueur peut déplacer son pion de une à trois cases. Lorsqu'il saute un pont, celui-ci est pris et posé sur sa grille de vitesse. La case « 1-3 » est alors recouverte, et la prochaine case visible devient « 4 ». Il devra donc maintenant déplacer son prochain pion de quatre cases. S'il capture deux nouveaux ponts, il cachera les cases « 4 » et « 5 », et la prochaine case visible sera « 6 ». Il devra donc se déplacer de six cases. Tout le problème est là : plus on capture de ponts, plus on va vite, mais il n'y a rapidement plus nulle part où passer !

Le jeu est présenté comme une course se déroulant au viiie siècle, dans l’ancienne cité viking de Haithabu. En fait, il s'agit d'un jeu de courses abstrait, très original et surprenant.

Une fois assimilées les quelques règles, on se plonge dans des réflexions intenses pour préparer ses déplacements. Comme dans tous les jeux abstraits à plusieurs, on assiste à des alliances formelles, ou informelles, entre les joueurs à la traîne contre celui qui est en tête. Je ne saurais trop vous conseiller d'y jouer plutôt à deux ou à quatre, mais par équipes de deux joueurs se faisant face. Les gagnants seront alors les deux équipiers qui auront amené les premiers tous leurs pions chez le partenaire d'en face.

Si vous n'avez pas la chance de trouver une boîte de Haithabu, JeuxSoc a le plaisir de vous offrir la possibilité d'y jouer quand même. Il vous suffira de télécharger l'image du tablier, en cliquant sur l'un des liens ci-dessous. Vous n'aurez plus qu'à trouver quelques pions et jetons, ainsi quelques partenaires (de un à trois) pour essayer ce jeu peu ordinaire.

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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