Titre

Key Largo

Auteurs Bruno Faidutti  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’auteur

Paul Randles  
Mike Selinker  
Éditeurs Tilsit  
Tilsit - Tilsit Collection  
Année 2005
Joueurs 3 à 5
Public enfants, ados, adultes
Durée 45 min
Caractéristique variante
Mécanisme choix simultané
Thèmes monde sous-marin, plongée, vacances, tourisme
Emplacement étagères du rayon K
Règle du jeu
Résumé
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Tric Trac


Le jeu sur
Wikipédia fr
                 

Key Largo est une création d'équipe. Imaginé par Paul Randles, le jeu a été repris après sa disparition par Mike Selinker, puis Bruno Faidutti. C'est à ce stade de prototype que j'ai eu l'occasion d'y jouer la première fois, lors d'un des célèbres brunchs organisés de main de maître par le Clube. Le jeu m'avait paru prometteur, mais il manquait à mon goût un peu d'ambiance.

C'était sans compter sur l'équipe Tilsit ! Le directeur de la « Tilsit Collection », Nicolas Anton et l'illustrateur, David Cochard ont transformé le prototype en jeu séduisant. C'est à juste titre que leurs frimousses figurent sur les billets de Key Largo.

Key Largo est un jeu de choix simultané. Chaque jour, vous devez décider où vous allez le matin, et où vous allez l'après-midi. Il est possible d'emmener des touristes voir les dauphins, d'acheter du matériel de plongée, d'aller au bar pour embaucher des équipages ou écouter d'utiles conversations, de plonger pour récupérer des trésors ou enfin d'aller vendre ces trésors aux chalands (pas les bateaux, les acheteurs).

Évidemment, il est inutile d'aller vendre si vous n'avez rien à vendre ou de plonger si vous n'êtes pas équipé. C'est là que le jeu trouve son principal intérêt : au magasin comme au bar, moins on est de fous, moins on paye cher. Il faut donc s'y rendre au moment judicieux, pour profiter du meilleur taux de change.

Key Largo relance agréablement la « Tilsit Collection ». En plus, il me rappelle un peu un autre jeu de la collection On a pu reprocher un manque de finition au jeu : plan de jeu cintré, absence de rangements dans la boîte, et bateaux vacillants. Le problème du plan de jeu cintré se résout très simplement en le cintrant légèrement en sens inverse. Non seulement l'absence de rangement ne me gêne pas, mais elle me satisfait : je déteste les boîtes où chaque objet a sa place car je ne les utilise pas, préférant ranger les pièces de jeu dans des sachets zippés, qui évitent de tout perdre quand un maladroit ouvre la boîte à l'envers. Effectivement, les bateaux ont une assise trop étroite, et pour peu que le plan de joint soit légèrement décalé, ils passent leur temps à se coucher. J'ai résolu très simplement ce problème - anormal je le concède - en collant sous chaque bateau une pastille transparente qui stabilise parfaitement les bateaux.
Certains esprits chagrins ont également reproché au plan de jeu de ne servir à rien. Il sert à faire joli ! Et à donner du plaisir à jouer. C'est plus important que tout dans un jeu !


  Une partie lors du Festival des jeux de Grenoble en octobre 2005

Dans les faits, toutes les tables qui ont essayé le jeu, à Lyon lors de la nuit de la mort qui tue, à Grenoble lors du Festival des jeux etc. ont aimé le jeu, appréciant sa simplicité, son matériel, et la part importante des décisions des joueurs. Key Largo n'est pas un jeu pour tristes stratèges, mais pour joyeuses assemblées.

Une vrai réussite. Espérons que les rééditions corrigent le petit défaut des bateaux.

Variante pour 3 ou 4 joueurs

Le jeu gagne clairement à être joué à 5 joueurs. Toutefois, il se peut qu'on y joue à 3 ou 4. Pour que tous les lieux aient une chance d'être visités par peu ou beaucoup de joueurs, il est intéressant de toujours conserver 5 joueurs en lice.

À 4 joueurs

On conserve un joueur fictif dont les cartes sont choisies par le premier joueur en même temps que tout le monde. Être premier joueur présente donc l'avantage de pouvoir peupler un lieu en y envoyant le joueur virtuel. Le joueur fictif ne fait aucune transaction. Il se contente de faire varier les cours des lieux où le premier joueur l'envoie. Lorsque le joueur virtuel part en plongée, c'est le premier joueur qui choisit où, au début du tour de placement donc. Un joueur observateur aura à cœur de l'envoyer plonger sur une épave convoitée par les autres joueurs.

À 3 joueurs

Le premier et le deuxième joueur du tour contrôlent chacun un joueur virtuel dans les mêmes conditions.

Bibliographie

                 

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François Haffner
avant 2009