Titre

Kipoud

Auteur non mentionné  
Éditeur Paka.id  
Année 2008
Joueurs 2 à 5
Public enfants, ados
Durée 15 min
Caractéristique cartes
Mécanisme attaque défense
Thèmes arbres, écologie, plantes
Emplacement archives K
Ressource


Le jeu sur
Tric Trac
                 
Une présentation par Bruce Demaugé-Bost  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Kipoud - La pioche ou la raison, est un jeu de cartes qui se présente comme étant « avant tout une réflexion sur les rapports humains et la fragilité de l'environnement. Il veut mettre en valeur une critique de l'égocentrisme ».

Pour ce faire, il reprend l'univers développé par ailleurs dans un livre soigneusement édité par une association d'auteurs de l'Estérel, l'APEADE. Il y est question des Trum's, petits personnages propulsés grâce à un nuage multicolore sur la planète Kipoud, dévastée par des Moigeux sans scrupules, qui abattent les arbres à tour de bras. Quand il n'y en aura plus, ils envisagent d'ailleurs de se mettre à creuser (d'où la référence à « la pioche »)…

L'intention est louable, mais les grains de sable sont nombreux dans cette union livre-jeu, dont on ne sait pas bien, d'ailleurs, si elle s'adresse à des enfants (étant donnée la simplicité narrative, dont les métaphores frisent parfois la platitude) ou à des adultes (étant donné le vocabulaire employé : abnégation, opiniâtreté, éponyme, se pâmer etc.). Sous un aspect d'utopie, on voit même passer quelques traits bien discutables, comme le gouvernement des Trum's par un roi sage, qui doit sa couronne à un heureux coup de pioche…

S'ajoute à cela le fait que le jeu, pas coopératif pour un sou, nous demande justement d'incarner de vilains Moigeux, de construire un maximum de maisons en bois, et d'incendier celles de nos adversaires quand l'occasion se présente (sous peine de perdre toutes ses cartes)… Si l'on voulait conserver l'éthique des Trum's, il faudrait donc s'arranger pour perdre, ce qui est, reconnaissons-le, plutôt original…

Concrètement, le jeu se présente comme une sorte de 1000 Bornes doté d'une double pioche : Matières premières/Embûches/Constructions, au sein desquelles il faut s'approvisionner alternativement, pour réaliser des combinaisons de cartes et remporter des points. Et comme au 1000 Bornes, si l'on n'a pas la chance de mettre la main rapidement sur l'un des 10 Feux Verts (euh… Fondations), la partie devient fastidieuse : attendre son tour, piocher une carte « Construction », regarder les autres jouer… À cinq joueurs, il est même arrivé que la partie se termine sans qu'un des participants ait pu poser sa première carte… C'est peut-être là que réside la « mise en valeur de la critique de l'égocentrisme », mais admettons qu'elle est plutôt brutale pour celui qui en fait les frais, alors qu'il s'attendait juste à participer à un jeu de société.

Mise à part la couleur verte, qui n'est pas la même quand elle est dictée par une carte « Construction » ou recherchée dans une carte « Arbre », ce qui est quelque peu déstabilisant, la réalisation est soignée. Elle sert un concept qui gagnerait pourtant à avoir une cohérence interne plus soutenue (de la coopération…), et un peu plus de substance.

                 

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Bruce Demaugé-Bost
1er mars 2009