2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
Nom du jeu Kryptos
Auteur Piotr Silka  
Éditeurs ou distributeurs

 Éditeurs ou distributeurs

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Atalia  
Trefl  
Année 2014
Nombre de joueurs 2 à 6
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

15 min
Caractéristique cartes
Mécanismes gain par déduction, nombres et chiffres
Emplacements rayon K, tiroir K
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Liens externes rapides

Ce n'est pas un hasard si Kryptos rappelle Code de Vinci puisque l'auteur reconnaît que le jeu de Hiroaki Suzuki et a largement inspiré le sien.

De 2 couleurs et 24 pièces, on passe ici à 4 couleurs et 48 cartes. On peut regretter que des cartes aient été préférées à des dominos, et ce d'autant plus qu'il est malaisé de tenir en main 10 cartes suffisamment écartées pour qu'on puisse lire les valeurs (il aurait pourtant suffi que les valeurs soient inscrites plus au bord de la carte).

L'idée est de trouver les cartes cachées dans les mains des adversaires. On dispose de renseignements : les cartes déjà trouvées, celles qu'on voit dans sa main, les couleurs des cartes restant à découvrir et… les questions posées par les adversaires.

Le jeu est astucieux, particulièrement intéressant à quatre, cinq ou six joueurs. Pour trois joueurs, deux cartes mystérieuses sont mises de côté et ne seront jamais révélées.

Variante pour deux joueurs

Il serait dommage de ne pas pouvoir jouer à deux. Nous vous proposons ici une variante pour ce nombre de joueurs.

Distribuez les cartes comme pour trois joueurs. La main du troisième joueur fictif est étalée face vers la table puis deux cartes en sont retournées faces visibles.

À son tour, un joueur peut interroger soit son adversaire, soit un joueur fictif. Lorsqu'on interroge le joueur fictif, on vérifie la carte désignée. Si l'hypothèse est juste, on gagne normalement 3 points. Si la carte ne correspond pas à l'hypothèse, elle reste face visible, son jeton est placé sur la grille et le joueur fautif perd deux points ! Il ne peut pas rejouer.

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Rédaction : François Haffner
Publié le 29 octobre 2017
Correction : Paul Lequesne