Titre

Lightning

Auteur Harry A. Doty  
Éditeur Selchow & Righter  
Année 1892
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques à fabriquer, dominos, dominos carrés, innovation, jeu de pions, pièce de musée, tablier rectangulaire et pions
Mécanisme gain par chemin
Emplacement étagères du rayon L
Règle du jeu
Ressource


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek
                 
Une présentation par Michel Boutin  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Lightning

Le premier jeu de connexion

Michel Boutin
Membre du groupe
Jeux et pratiques ludiques des Céméa


Figure 1 — La boîte de jeu éditée par Selchow & Righter dans les années 1890 (cliché J. Polcynski).

Ce jeu particulier, où l'objectif à atteindre pour gagner la partie consiste à relier deux bords du tablier, est appelé « jeu de connexion ». À Lightning, les joueurs construisent un chemin par morceaux en juxtaposant des pièces carrées sur un tablier rectangulaire. Ce chemin prendra une forme en zigzag, ressemblant à un éclair d'où le nom de Lightning (fig. 1).

Équipement

  • Un tablier de 272 cases carrées divisé en deux parties de 136 cases chacune : 8 colonnes et 17 rangées (fig.2).
  • 150 pièces carrées réparties en 5 modèles de 30 exemplaires chacun (fig. 3).

But du jeu et fin de partie

Deux joueurs ont pour objectif de construire sur leur partie de tablier une ligne continue reliant l'une de leurs huit cases de départ à l'une de leurs huit cases d'arrivée. Le premier qui réussit à établir cette connexion gagne la partie (fig. 4).

Déroulement du jeu

Les deux joueurs se placent devant le tablier du jeu, chacun est face à son camp. Toutes les pièces sont mélangées et posées sur la table, face cachée, pour former une pioche commune, comme aux dominos.


Figure 2 — Le tablier du jeu : les deux camps sont nettement séparés (cliché J. Polczynski).

L'un des deux joueurs, tiré au sort, prend au hasard une pièce de la pioche et la pose sur l'une des huit cases de sa ligne de départ. Ensuite, le second joueur retire à son tour une pièce de la pioche puis il choisit l'une des trois options suivantes : poser cette pièce sur l'une de ses huit cases de départ ; la placer près de la pièce de son adversaire afin de lui entraver sa construction ; la déposer près du tablier, face visible, pour former une réserve commune.

Les deux joueurs continuent la partie en jouant à tour de rôle. Ils peuvent retirer une pièce soit de la pioche, soit de la réserve si elle est approvisionnée. Quand ils prennent une pièce dans la pioche, ils ont toujours les trois options ci-dessus au choix. La réserve peut être formée et vidée à tout moment de la partie.

Toute pièce posée sur le tablier doit prolonger le chemin avec au moins un côté ou un angle en contact avec une pièce déjà placée. Un joueur peut repartir de n'importe quelle jonction de son chemin si celui-ci est bloqué.


Figure 3 — Le jeu contient 150 pièces ; 30 par modèle.

Exemple de partie donnée par l'éditeur (Fig. 4)

Figure 4 — Exemple de fin de partie gagnée par l'un des joueurs. Le camp de l'autre joueur n'est pas montré.

Le chemin commence en « J  » et se termine en « K ». Le point « G » n'est pas le départ de ce chemin car celui-ci peut être prolongé, jusqu'au point « H », par exemple. Le chemin est bloqué en « H », « E », « C » et « A ». Les points « I », « F », « D » et « B » correspondent à des bifurcations.

Commentaires

Cette « famille de jeu » s'est développée avec l'édition de Game of HEX (Parker Brothers, 1950). Ce jeu fut inventé en 1942 par le physicien danois Piet Hein puis « réinventé » quelques années plus tard par John Forbes Nash à l'époque où il était étudiant à Princeton.

Souvent présenté comme le premier jeu de connexion, le Hex fut pourtant précédé par Lightning , édité aux États-Unis par Selchow & Righter dans les années 1890. Cet éditeur a exploité commercialement le brevet d'invention d'Harry A. Doty de 1892. L'éditeur a illustré la boîte par un éclair (Lightning) et un amateur de cerf-volant, évoquant Benjamin Franklin

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, en train de jouer par temps d'orage : une activité dangereuse et peu recommandée !

La plupart des ouvrages sur les jeux ont ignoré Lightning. C'est Jim Polczynski, spécialiste en intelligence artificielle, qui l'a réellement fait connaître dans un article de 2001, publié dans Abstract Games 5. En 1989, j'avais présenté ce jeu dans Vers l'Éducation nouvelle 437 puis en 2005 dans tj_15. Ces deux présentations du jeu sont légèrement différentes de l'édition commerciale de Selchow & Righter qui est donnée dans cet article.

La construction du chemin dans Lightning , comme dans Turnabout, Thoughtwave, Trax… est effectuée par la juxtaposition de pièces représentant chacune un morceau de chemin. Il est ainsi plus facile de suivre l'évolution d'une partie que dans le Hex où le chemin reliant les bords est une simple connexion de pions adjacents souvent difficile à visualiser pour des enfants. Dans Lightning, le « niveau d'abstraction » est moindre puisque chaque pièce matérialise un morceau du chemin à construire. La présence du hasard dans ce jeu a un effet bénéfique pour les jeunes joueurs : il permet de rééquilibrer une partie en leur faveur.

Je remercie Jim Polczynski de m'avoir communiqué toutes les informations relatives à l'édition de Lightning qui est, encore aujourd'hui, un jeu exceptionnel mais introuvable : pour y jouer, il faut le fabriquer !

Bibliographie

                 

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Michel Boutin
21 août 2011