Titre

Mâamut

Auteur Alain Epron  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Krok Nik Douil  Cliquez pour accéder au
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Année 2009
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristique variante
Thèmes animaux, animaux sauvages, histoire, préhistoire
Emplacement réserve M
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Mâamut est un jeu simple et déconcertant. Les premières parties sont parfois très courtes, car les «  coups du berger

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 » (de mammouth) sont possibles, et il convient de s'en méfier.

Les joueurs incarnent des chasseurs de mammouths, qui essayent de pousser l'un de ces pachydermes poilus vers ses pièges. Si le mammouth est un animal un peu primitif, il a cependant des comportements très mathématiques. Il avance du même nombre de cases que le chasseur qui le fait fuir, et dans la même direction. Si cette direction n'est pas possible, il en cherche une autre, dans le sens des aiguilles d'une montre : il doit probablement être borgne de l'œil gauche.

Si, en désespoir de cause, il ne trouve aucune issue, il écrase le vaillant chasseur, ce dernier ayant juste le temps de se dire : « Ah ! Mais oui ! C'est vrai que dans le cas présent, il va foncer sur moi. J'ai droit à combien de vies déjà ? ».

Quelques joueurs ont pu reprocher à Mâamut deux écueils. Le premier est que la partie peut être très courte, quand la configuration le permet, et que le premier joueur choisit intelligemment sa position de départ. Le second est que, parfois, les joueurs se retrouvent à tourner en rond, sans que personne ne veuille casser le cercle infernal.

Ces écueils sont rares, mais réels. Ils peuvent cependant être corrigés très facilement, en adoptant une variante qui ajoute deux petites règles simples.

Variante Escale à jeux-Chamboultou

Cette variante a été créée lors d'un symposium réunissant Florent, de l'association Chamboultou, et votre serviteur, à bord du TGV qui les ramenait du festival des jeux de Cannes 2010, à travers les paysages enneigés de la campagne avignonnaise. On joue selon les règles normales, mais on ajoute deux petites contraintes :

  1. En début de partie, il est interdit de poser son pion sur l'une des six cases d'angle. Cela permet d'éviter quelques cas rares où le premier joueur gagne rapidement sans qu'on puisse s'y opposer.
  2. Il est interdit de revenir à une situation exactement identique à une situation précédente. Un joueur qui n'aurait aucune autre possibilité que de répéter une position déjà rencontrée perd aussitôt son chasseur.

Bibliographie

  • Plato n° 31 Afficher le sommaire
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François Haffner
21 mars 2010