création personnelle
Je ne sais pas pourquoi mais j’aime beaucoup ce jeu et je vous conseille vivement de l’acquérir sans tarder ! (Jeu créé par le webmestre)
Nom du jeu Mathable Djardin
Auteurs François Haffner  
François Robillard  
Éditeurs ou distributeurs

 Éditeurs ou distributeurs

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Blackrock Games  
Wooky Games  
Année 2011
Nombre de joueurs 2 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

15 min
Caractéristiques non vu ailleurs, cartes
Mécanismes nombres croisés, nombres et chiffres
Emplacements étagère M, rayon M
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
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Mathable Djardin, titre clin d'œil à un de mes jeux préférés et à l'emblème de ma collection, est directement inspiré de Mathable.

Règle du jeu

On distribue huit cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche. On en tire les quatre premières cartes qui sont disposées en carré sur la table. Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes le premier.

À tour de rôle, un joueur peut effectuer une action au choix parmi les suivantes :

  1. jouer une à plusieurs cartes de sa main en respectant les règles de pose ;
  2. changer une ou plusieurs cartes ;
  3. remplacer la carte supérieure d'une pile par une carte tirée de la pioche.

1. Jouer

La règle est identique à celle régissant la pose d'un pion à Mathable. La carte est posée à la suite des deux cartes qui permettent d'obtenir sa valeur. Elle peut être posée sur la table pour constituer une nouvelle pile, ou par dessus une carte ou une pile existante. Tant qu'il le peut et qu'il le souhaite, le joueur actif peut poser une nouvelle carte.

S'il parvient à poser sa dernière carte, le joueur gagne aussitôt la partie.

2. Changer une ou des cartes

Le joueur choisit une ou plusieurs cartes de sa main qu'il défausse. Il pioche ensuite le même nombre de cartes plus une. Son tour est alors terminé.

3. Remplacer la carte supérieure d'une pile

Le joueur tire une carte de la pioche et doit la poser au sommet de l'une des piles existantes, sans aucune contrainte : il n'est pas tenu de respecter une opération arithmétique.

Précisions :

  • Le nombre de piles n'est limité que par la taille de la table.
  • Si l'on souhaite compter des points, on peut convenir que le vainqueur marque autant de points qu'il reste de cartes à ses adversaires.

Un exemple

Les joueurs sont convenus de jouer avec sept cartes en main pour faire une partie plus brève. Le premier joueur possède les cartes « 5 », « 14 », « 19 », « 24 », « 36 », « 40 » et « 50 ».

Il place successivement :

  • 40 (4 × 10)
  • 50 (40 + 10)
  • 5 (50 ÷ 10 )
  • 19 (17 + 2)
  • 36 (17 + 19)
  • 24 (19 + 5)
  • 14 (19 – 5)

La partie aura effectivement été très brève !

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  Prédécesseur, inspiration

 Prédécesseur, inspiration

Le ou les jeux qui ont précédé ou ont peut-être inspiré le jeu présenté ici. Cette information, ludique et forcément subjective, sans aucun caractère légal, n’implique pas qu’un jeu ait été copié sur un autre ni encore moins plagié.
 
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Rédaction : François Haffner
Publié le 27 novembre 2011

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