Titre

Piratenspiel

alias Wild Pirates
Auteur Jürgen P. K. Grunau  
Éditeurs Espenlaub  
Ravensburger  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 1989
Joueurs 3 à 5
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristique variante
Mécanismes course, levées
Thèmes bateaux, pirates et corsaires, transports
Emplacement archives P
Règle du jeu
Ressource


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek

Le jeu de Jürgen P. K. Grunau a connu deux éditions en 1989 et 2005. Elles ne diffèrent que par le marquage plus précis des trois escales dans la seconde édition.

1989 : Piratenspiel

La règle n'est qu'en allemand, mais on se procure facilement une traduction.

2005 : Wild Pirates

Le jeu est accompagné d'une règle multilingue. Malheureusement, le traducteur français (ou l'imprimeur) a oublié plusieurs passages, ce qui la rend assez imprécise. Heureusement, il y a l'Escale à jeux ! Vous trouverez donc en cliquant au bon endroit, une règle complète en français, utilisable avec l'une ou l'autre version.

Un jeu de parcours et de levées

Le jeu se joue en deux phases : les levées, puis la résolution des mouvements.

Le paquet de cartes est constitué de quatre couleurs, numérotées de 1 à 9. On distribue au hasard les cartes. Le premier joueur détermine l'atout après avoir regardé ses trois premières cartes. Il attaque ensuite la première levée. Par la suite, c'est le joueur qui a remporté la dernière levée qui lance la levée suivante. Le jeu des cartes est classique : obligation de fournir à la couleur, sinon obligation de couper, sinon, défausse.

Lorsque les levées sont terminées, chacun va avancer son bateau du nombre de cases correspondant à ses levées. Certaines cases sont intéressantes, d'autres moins. Un bateau qui arrive sur un autre renvoie ce dernier à l'île-étape précédente.

Il s'agit donc de réaliser un nombre futé de levées, selon ce que l'on peut observer des autres joueurs. Les premiers doivent particulièrement prendre garde à ne pas aller sur une case dont ils pourraient se faire déloger par les suivants. En effet, on ne « tombe » pas sur une case, on s'y rend car elle correspond au nombre de levées que l'on vient de faire. À chacun de faire preuve d'habileté pour éviter les pièges.

Le jeu fait un peu penser à Canyon mais ici, on n'annonce pas à l'avance le nombre de levées que l'on souhaite faire.

Variante Culberson

Pour rendre le jeu de la carte plus intéressant, il suffit de décider qu'il n'y a plus l'obligation de couper. On passe de la simplicité de la belote à la subtilité du Bridge contrat !

Variante Delmouly

Cette variante est nettement plus stratégique, sans rien retirer à l'esprit du jeu initial.

Après avoir distribué, chacun prend connaissance de toutes ses cartes, puis on détermine par une phase d'enchères le Capitaine, joueur qui décidera de l'atout, du premier attaquant et de l'ordre de déplacement des bateaux.

Au début du jeu, le Capitaine est celui qui a le plus la tête d'un pirate. Par la suite, le premier joueur sera toujours celui dont le bateau est dernier dans la course (en cas d'égalité, on départage par une joute nautique).

Le Capitaine fait une annonce qui peut être « zéro ». Les autres joueurs à la suite annoncent un nombre plus grand ou passent. Lorsque tous ont passé, le plus fort enchérisseur devient Capitaine. Il recule son pion du nombre de cases correspondant à son annonce, puis choisit l'atout (au premier tour, il déduira son annonce de son nombre de levées).

Le Capitaine choisit ensuite qui attaque la première levée. Il peut se choisir lui-même.

Comme dans la variante « Culberson », on n'est jamais obligé de couper.

À la fin des levées, et après avoir pris, le Capitaine décide quel joueur avance son bateau en premier ! On continue ensuite dans l'ordre normal du jeu.

À vous de jouer !

 

François Haffner
2 août 2009