2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
Nom du jeu Ponte del Diavolo
Auteur Martin Ebel  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Hans im Glück  
Année 2007
Nombre de joueurs 2
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristiques jeu de pions, tablier carré et pions, tablier 10 x 10 cases et pions
Mécanismes combinatoire à information parfaite, gain par score, maîtrise
Thèmes Italie, Venise, villes
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Résumé  sur PPP
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Martin Ebel, l'auteur de Ponte del Diavolo, a souhaité rendre hommage à son ami Alex Randolph. Il ne pouvait mieux le faire qu'en créant un jeu de connexion raffiné et subtil, avec des clins d'œil à celui qui a testé le jeu et l'a aidé à progresser.

  

Cet hommage à Alex Randolph, il le lui rend d'abord en le faisant figurer sur la boîte de jeu, où on l'aperçoit sur le fameux Ponte del Diavolo. Il le lui rend ensuite en utilisant pour commencer la partie la fameuse règle du gâteau popularisée par Twixt. Il le lui rend enfin en lui dédiant un jeu de connexion qui n'a rien à envier aux meilleurs jeux du genre.

De quoi s'agit-il ? De créer des îles et de les relier par des ponts. Une île, c'est un ensemble d'exactement 4 tuiles de la même couleur, qui ne touchent aucune autre tuile de la même couleur, même par un angle. Un joueur peut également créer des bancs de sable, composés d'une à trois tuiles. Les bancs de sable peuvent se toucher par un angle. Il est également possible de réunir des bancs de sable pour faire des îles, si celles-ci respectent les règles essentielles de taille et de proximité.

Les ponts permettent de relier deux tuiles - chaque tuile ne pouvant porter qu'un pont. Sous un pont, il ne peut y avoir que de l'eau. C'est à la fois une contrainte de construction des ponts, et des futurs îles ou bancs.

À la fin de la partie, les joueurs marquent des points en fonction des îles reliées entre elles par des ponts. Il est possible que des îles soient reliées via des bancs de sable. Plus le nombre d'îles connectées est important, plus le joueur gagne de points. S'il forme par exemple deux groupes de trois îles, il marque 6 + 6 = 12 points. Mais s'il parvient à former un groupe de cinq îles, il marque 15 points.

Dès la première partie, on perçoit facilement comment tirer parti des contraintes de voisinage et de construction. La première partie terminée, on a une seule envie : rejouer. Le problème, c'est qu'il en est de même à la deuxième partie et à la troisième, la quatrième…

Il paraît que le jeu gagne beaucoup à être joué avec l'amour de sa vie à Venise, et de préférence devant le Ponte del Diavolo. J'attends vos photos.

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  Successeur, semblable

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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