1 “J”
Des jeux auxquels j’ai trouvé un certain intérêt.
Nom du jeu
alias
Spiel der Türme
Ramparts
Auteur Rudi Hoffmann  
Éditeurs ou distributeurs

 Éditeurs ou distributeurs

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Pro Ludo  
Schmidt  
Année 1993
Nombre de joueurs 2 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Mécanismes combinatoire à information parfaite, empilement, maîtrise
Emplacements étagère S, rayon S
prix ludique Deutscher Spiele Preis

 Deutscher Spiele Preis

Le Deutscher Spiele Preis (Prix Allemand du Jeu) est décerné chaque année à un jeu souvent pour joueurs chevronnés.

7e Prix 1993
prix ludique Spiel des Jahres

 Spiel des Jahres

Le Spiel des Jahres (Jeu de l’Année) est décerné chaque année en Allemagne par un jury de journalistes spécialisés.

Sélectionné 1993
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
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Spiel der Türme, le jeu des tours, appartient à la famille des jeux d'empilement. Le mécanisme est assez proche de celui utilisé par Avalam Bitaka : en déplaçant ses pions, le joueur peut les empiler sur d'autres pour former une pile lui appartenant, puisqu'il en contrôle le sommet.

Le jeu est astucieux et très tactique, si l'on aime l'abstraction, car le thème n'est que purement décoratif. La règle allemande fait 6 pages. Comme souvent dans les règles allemandes, on répète trois fois chaque chose. Pour donner un ordre d'idées, il faudrait probablement 8 pages au même rédacteur pour expliquer le 421.

Résumé des règles

On place les pions au hasard dans les rues (une fois la position de départ déterminée, le hasard n'intervient plus). Chacun possède 20 pions, soit 5 de chaque symbole. Le but est d'amener les plus hautes piles de sa couleur sur les chantiers, les cases marquées d'un symbole.

Un joueur peut déplacer une pile lui appartenant, haute de 1 à 5 pions, et se trouvant dans une rue. Il peut aller aussi loin qu'il le souhaite, en sautant éventuellement des cases vides ou occupées par des piles de sa couleur. Il termine son déplacement sur une case vide ou occupée par une pile de même symbole ; dans ce dernier cas, il s'empile dessus, sans pouvoir dépasser 5 de haut.

Une pile qui arrive sur un chantier obligatoirement de même symbole ne peut plus bouger, mais peut être capturée si elle n'est pas haute de 5 pions. En revanche, le joueur peut rejouer, avec une autre pile.

La partie est terminée si un joueur parvient à occuper les quatre chantiers d'un des huit quartiers, auquel cas ce chantier vaudra double pour le comptage des points. Sinon, le jeu se termine quand un joueur n'a plus aucune pile dans la rue.

Chaque tour construite dans un chantier rapporte sa hauteur en points, ou le double en cas de victoire de premier type.

Bon ben, en clair, moi j'aime bien, c'est exactement le genre de jeu qui m'émoustille. Mais autant vous prévenir : les éclats de rire ne fusent pas autour de la table, et on entend les mouches voler de campanile en campanile. La règle, bien que fort longue, n'est guère satisfaisante à moins de 4 joueurs, et oublie un bug rare mais gênant. Ce que je vous propose de corriger ci-dessous.

Léger bug et variantes

Victoire surprise

La règle ne prévoit visiblement pas un cas de victoire immédiate. Imaginez que vous jouiez avec les verts (entre autres défauts, ce jeu ne comporte pas de pions jaunes !), et que le hasard vous permette de commencer. Mon conseil est de vous ruer sur l'un des quatre pions marqués d'une flèche, de le rentrer dans le chantier, puis de bénéficier du droit de rejouer pour rentrer successivement les trois autres pions. Je ne suis pas sûr que les autres joueurs apprécient

Pour corriger ce petit bug qui n'arrive certes pas souvent, Stephen Tavener sur BoardGameGeek propose de rajouter une règle interdisant de gagner au premier tour. Pourquoi pas…

Variantes à trois ou deux joueurs

Lorsqu'on joue à trois ou deux joueurs, certaines couleurs sont neutres. Elles peuvent être déplacées par tous les joueurs à leur tour, mais ne peuvent pas s'empiler. En revanche, elles peuvent survoler n'importe quelle couleur.

Ma proposition à trois joueurs est de conserver à la couleur neutre les mêmes propriétés qu'aux autres couleurs : survol de sa couleur seulement, droit de s'empiler et de capturer des piles adverses. La couleur neutre continue à être manipulée par tous les joueurs, et est décomptée comme les autres couleurs à la fin de la partie. Si Neutre gagne, tous les joueurs ont perdu !

À deux joueurs, il est bien plus intéressant que chaque joueur contrôle deux couleurs alternativement. À la fin de la partie, chacun additionne les points de ses deux couleurs pour déterminer le vainqueur.

On peut même envisager à deux joueurs une variante tordue : chacun a une couleur favorite et une couleur maudite. À la fin de la partie, les points sont obtenus en soustrayant les points de la couleur maudite des points de la couleur favorite.

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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