Nom du jeu Samouraï
Auteur Henri Sala
Éditeurs ou distributeurs Clipper
Nathan
Année 1975
Nombre de joueurs
Public         
Durée d'une partie 15 min
Interactivité
Calculatoire
Difficulté
Caractéristique tablier 11x11 et pions
Mécanismes maîtrise
stratégie combinatoire abstraite

Sorti en même temps que Shing Shang, Samouraï emprunte également un thème oriental pour proposer un jeu de pions et de blocage.

Les joueurs déplacent à tour de rôle un pion.

Il y a deux contraintes.

  • La longueur du déplacement doit être égale à celle du joueur précédent, à un près.
  • Si le joueur précédent s'est arrêté sur une case spéciale, alors le déplacement doit commencer par passer sur cette même case.

Le premier joueur qui ne peut pas jouer perd la partie.

Il paraît que les Allemands plaquent des thèmes sans aucun rapport avec les jeux. Visiblement, ils ne sont pas les seuls.

Édition Clipper


  L'édition Clipper, dans la collection Pierre & Bilou.

 NS 124 - Jeux de A à Z - Jeux abstraits stratégiques

SAMOURAÏ

Éditeur : Nathan

Joueurs : 2

Durée : 15 minutes

Matériel : 
  • Un plateau 11 x 11 (64 des 121 cases sont marquées d'un symbole, Soleil, Dragon, Ibis ou Sabre).
  • 4 pions rouges
  • 4 pions noirs (ces pions sont les "Samouraïs")

But du jeu : Bloquer les 4 pions de son adversaire.

 

Comment jouer : Les 4 pions de chaque joueur sont posés sur des cases marquées de la première rangée. Le premier joueur déplace l'un de ses pions de la distance et dans la direction qu'il désire. Le second joueur doit déplacer l'un de ses pions d'une distance égale ou d'une case en plus ou en moins dans une direction telle que la première case qu'il franchit porte le même symbole que la case d'arrivée du dernier pion joué. Si celui-ci est arrivé sur une case sans symbole, la direction du pion joué au coup suivant est libre. Un pion est bloqué lorsqu'il ne peut franchir le nombre de cases imposé ou qu'il ne peut emprunter la direction imposée.

Commentaire : La répartition des symboles étant totalement asymétrique, l'un des 2 camps doit être avantagé. Mais lequel ?
  Pourquoi donc sacrifier à tous prix à la mode actuelle et adopter un symbolisme oriental "de pacotille". Des cases de couleurs différentes auraient très avantageusement remplacé les signes "japonais".
  Apparenté à "Quandary ".

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 8/10
  • Originalité : 6/10
  • Présentation : 5/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 5/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

2 liens externes

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Rédaction : François Haffner
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