aucun “J”
Les jeux qui ne me m’ont pas convaincu. Peut-être vous plairont-ils ?
Nom du jeu Sauvons la princesse
Auteurs Roberto Fraga  
Odet L’Homer  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Haba  
Année 2002
Nombre de joueurs 2 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

bambins, enfants
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Mécanismes labyrinthe, mémoire
Thèmes histoire, Moyen Âge
Emplacements étagère S, rayon S
Règle du jeu  La règle sur Ludism
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Si l'idée de départ est intéressante - guider un chevalier dans un labyrinthe les yeux bandés - on est un peu déçu par la pratique de Sauvons la princesse. En fait, le défi n'est pas si difficile : il suffit de retenir dans sa tête un petit chemin constitué de six cases au maximum, et de le restituer en parole : « Tout droit, à gauche, à droite, tout droit, encore à droite… ». Le jeu manque d'humour et, à vrai dire, on n'a guère envie d'en faire plus d'une partie.

J'aurais pourtant aimé encenser Sauvons la princesse, imaginé par deux auteurs français fort sympathiques. Heureusement, ils ont créé, ensemble ou séparément, bien d'autres jeux qui méritent des louanges.

Sauvons « Sauvons la Princesse »

Avec le matériel offert, je vous propose un petit jeu de prise de risque et d'entourloupes qui pourra, je l'espère, vous amuser.

Cette variante est basée sur la règle la plus simple, sans le fantôme. On retire le dé du jeu et on le remplace par un mécanisme de décision pour chevaliers téméraires.

  1. Le chevalier dont c'est le tour observe le jeu puis se bande les yeux.
  2. Ses adversaires décident alors soit de changer deux cases de place sans les tourner, soit de tourner une case sans la changer de place. Ils n'ont pas le droit de changer ou de tourner une case qui touche directement celle où se trouve le chevalier.
  3. Le chevalier décide de combien de cases il va avancer, de une à six. Puis il donne ses consignes à l'écuyer. Mais attention ! S'il rentre dans un mur, du fait de son inattention ou de la malveillance de ses adversaires, il retourne à la case où il était au début de son tour.

Le premier chevalier à rejoindre sa belle gagne la partie, et toute ma considération.

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Rédaction : François Haffner
Publié le 23 août 2009

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