1 “J”
Des jeux auxquels j’ai trouvé un certain intérêt.
Nom du jeu Seasons
Auteur Régis Bonnessée  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Libellud  
Année 2012
Nombre de joueurs 2 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

1 h
Caractéristique cartes
Mécanismes combinaisons, partage préparatoire
Thème fantastique
Emplacements étagère S, rayon S
prix ludique Festival de Cannes

 Festival de Cannes

Le Super As d’Or et les As d’Or étaient décernés jusqu’en 2003 puis vint L’As d’or et enfin le Jeu de l’année.

Sélectionné 2013
Site officiel  Site officiel
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Vidéorègles  sur Le Repaire    chez Yahndrev
Liens externes rapides
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Une présentation par Bruce Demaugé-Bost  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Visuellement, Seasons  ne laisse pas indifférent. Le travail graphique mené par l'illustrateur et l'auteur (par ailleurs éditeur de Dixit) est une réussite : les gros dés colorés, la taille réduite des tableaux et les piles de cartes ne peuvent qu'attirer l’œil. Le but du jeu est de devenir l'archimage du royaume de Xidit. Le vainqueur du tournoi, qui s'étale sur trois années (on n'est cependant pas obligé de jouer en temps réel) remportera cette charge très disputée.

Pour ce faire, au cours d'une première phase de jeu, les joueurs vont se répartir des cartes selon la technique du partage préparatoire popularisée par 7 Wonders, c'est-à-dire en faisant tourner entre eux des paquets de cartes dont ils en extrairont une à chaque passage. Ceci permet d'obtenir des jeux à peu près équitables. Les cartes sont numérotées, et une série censée être plus facile à manier peut être constituée lors d’une première partie (dans les faits, on peut jouer directement avec tout le paquet). Chaque joueur répartit ensuite ses neuf cartes dans trois piles, auxquelles il pourra accéder au fur et à mesure de la progression de la partie.

Vient ensuite la seconde phase de jeu, qui va consister en l'enchaînement de tours construits sur un schéma identique :

  • le joueur actif lance les dés correspondant à la saison en cours, il en choisit un en premier avant de laisser son voisin en faire autant, etc.
  • lorsque tous les joueurs ont choisi leur dé, le joueur actif effectue les actions de son dé. Il a la possibilité d'invoquer (poser) ou d'activer (faire fonctionner)  des cartes. Son voisin en fait ensuite autant, etc. 

La valeur du dé supplémentaire non choisi décide de l'avancée des saisons, et précède le changement de joueur actif. Un système de bonus, de plus en plus coûteux, permet de réaliser quelques entorses aux règles habituelles.

Une partie n'est pas désagréable, mais comporte suffisamment de petits désagréments pour ne pas soulever un enthousiasme débordant chez les joueurs.

L'histoire, tout d'abord, est assez obscure. Le thème omniprésent, la variété des cartes et l'absence de lien entre elles donnent quelque peu l'impression de jouer à un jeu tiré d'un film que l'on n'aurait pas vu.

Les pouvoirs sont assez inégaux. Ils se prêtent à des combinaisons parfois très puissantes : les joueurs expérimentés s'en trouvent fortement favorisés, et il semble difficile de rattraper un adversaire ayant réussi à mettre en place un des quelques cercles vertueux possibles. Le texte des cartes est bien souvent insuffisant pour comprendre les subtilités de leur fonctionnement, et nécessite de bien trop fréquentes consultations de la règle. Comme les joueurs ne sont actifs que l'un après l'autre, il s'ensuit un temps d'attente important entre chaque série d'actions.

L’interactivité se limite bien souvent à un vol de cristaux (qui constituent des points de victoire en fin de partie), lequel entraîne d'incessants, complexes et fastidieux déplacements de marqueurs (bien trop gros pour la place qu'ils sont censés occuper). On gagnera d'ailleurs à fixer sous ces derniers un petit morceau de pâte adhésive, afin d'éviter qu'un faux mouvement mette inopinément fin à la partie.

On ressort de Seasons avec l'impression d'avoir fait fonctionner différents mécanismes d'un jeu superbement illustré, mais pas avec l'envie irrépressible d'entamer aussitôt une nouvelle partie, ce qui est un marqueur des « grands » jeux. Dommage… Les extensions prévues viendront peut-être rectifier certains des défauts évoqués… En tout état de cause, il est préférable de jouer à deux plutôt qu'à quatre...

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2 références bibliographiques

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

  • Afficher le sommaire des jeux abordés
    dans « Plato n° 51 »
    Plato n° 51
  • Afficher le sommaire des jeux abordés
    dans « Plato n° 67 »
    Plato n° 67
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Rédaction : Bruce Demaugé-Bost
Publié le 27 janvier 2013
Correction : Bruce Demaugé-Bost

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