1 “J”
Des jeux auxquels j’ai trouvé un certain intérêt.
Nom du jeu Seismic
  Asphalt & Paving Co.
Auteur Ted Alspach  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Atlas Games  
Année 2006
Nombre de joueurs 2 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristiques dominos, dominos hexagonaux
Thèmes automobiles, transports, volcans
Emplacements étagère S, rayon S
Règle du jeu  La règle sur Ludism
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Imaginez que Carcassonne se trouve sur une faille sismique, et que des secousses anéantissent périodiquement vos efforts de construction autour de la cité. Vous voici dans Seismic - Asphalt & Paving Co., à la tête d'une entreprise routière dont les chantiers sont tous autour de San Andreas, l'un des points les plus agités de la plaque tectonique.

 

Pendant la partie vont donc survenir aléatoirement des secousses. La seule certitude, c'est que la faille s'ouvrira du côté de San Andreas, où la construction est la plus dense. Mais vous ne pouvez connaître ni le nombre, ni la force des secousses.

C'est donc à un jeu de connexion mêlé de chaos que nous assistons avec un certain plaisir. Sur son site, http://games.bezier.com/, l'auteur propose des variantes qui atténuent un peu le hasard, car il se trouve toujours des joueurs qui n'aiment pas le hasard.

Variante Dédé

Au contraire, JeuxSoc a le plaisir de vous proposer une variante qui accentue le chaos, tout en offrant la possibilité d'une certaine maîtrise de ce chaos.

Dans la règle originale, le séisme se propage en ligne droite dans celle des 8 directions qui contient le plus de tuiles. Sans changer l'esprit de la règle, il nous a semblé intéressant de laisser le séisme divaguer légèrement autour de cet axe. Le principe est donc que la première tuile est toujours celle qui touche San Andreas, mais qu'ensuite le séisme peut se propager en obliquant à droite ou à gauche, de 60° maximum, sans pouvoir revenir en arrière.
Ci-dessous, toutes les possibilités de progression d'un séisme se dirigeant vers l'est :

Le nombre de tuiles touchées dépend de la force du séisme, soit de 1 à 6. Ci-dessous, 4 progressions possibles d'un séisme de force 6 :

Pour conserver un caractère tout à fait aléatoire à l'apparition des secousses, nous avons remplacé le tirage de tuiles par le tirage de dés. Chaque joueur, après avoir joué, tire un dé à 8 faces et un dé à 6 faces. S'il fait 1 au dé à 8 faces et 1, 2 ou 3 au dé à 6 faces, alors un séisme se produit, dont l'intensité sera donnée par un nouveau jet du dé à 6 faces.

La conjugaison des deux incertitudes, sur l'apparition des séismes et leur sens de progression, rend le jeu nettement plus attrayant. Du moins, c'est ainsi que je le ressens.

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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