Titre

Seismic - Asphalt & Paving Co.

Auteur Ted Alspach  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’auteur
Éditeur Atlas Games  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2006
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques dominos, dominos hexagonaux, variante
Thèmes automobiles, transports, volcans
Emplacement étagères du rayon S
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Imaginez que Carcassonne se trouve sur une faille sismique, et que des secousses anéantissent périodiquement vos efforts de construction autour de la cité. Vous voici dans Seismic - Asphalt & Paving Co., à la tête d'une entreprise routière dont les chantiers sont tous autour de San Andreas, l'un des points les plus agités de la plaque tectonique.

 

Pendant la partie vont donc survenir aléatoirement des secousses. La seule certitude, c'est que la faille s'ouvrira du côté de San Andreas, où la construction est la plus dense. Mais vous ne pouvez connaître ni le nombre, ni la force des secousses.

C'est donc à un jeu de connexion mêlé de chaos que nous assistons avec un certain plaisir. Sur son site, games.bezier.com/, l'auteur propose des variantes qui atténuent un peu le hasard, car il se trouve toujours des joueurs qui n'aiment pas le hasard.

Variante Dédé

Au contraire, l'Escale à jeux a le plaisir de vous proposer une variante qui accentue le chaos, tout en offrant la possibilité d'une certaine maîtrise de ce chaos.

Dans la règle originale, le séisme se propage en ligne droite dans celle des 8 directions qui contient le plus de tuiles. Sans changer l'esprit de la règle, il nous a semblé intéressant de laisser le séisme divaguer légèrement autour de cet axe. Le principe est donc que la première tuile est toujours celle qui touche San Andreas, mais qu'ensuite le séisme peut se propager en obliquant à droite ou à gauche, de 60° maximum, sans pouvoir revenir en arrière.
Ci-dessous, toutes les possibilités de progression d'un séisme se dirigeant vers l'est :

Le nombre de tuiles touchées dépend de la force du séisme, soit de 1 à 6. Ci-dessous, 4 progressions possibles d'un séisme de force 6 :

Pour conserver un caractère tout à fait aléatoire à l'apparition des secousses, nous avons remplacé le tirage de tuiles par le tirage de dés. Chaque joueur, après avoir joué, tire un dé à 8 faces et un dé à 6 faces. S'il fait 1 au dé à 8 faces et 1, 2 ou 3 au dé à 6 faces, alors un séisme se produit, dont l'intensité sera donnée par un nouveau jet du dé à 6 faces.

La conjugaison des deux incertitudes, sur l'apparition des séismes et leur sens de progression, rend le jeu nettement plus attrayant. Du moins, c'est ainsi que je le ressens.

                 

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François Haffner
avant 2009