2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
Nom du jeu Sponsor
Auteur Ronald M. Corn  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Jumbo  
Année 1986
Nombre de joueurs 3 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Mécanismes bluff, course, dés, objectif secret
Emplacements étagère S, rayon S
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Sponsor est un agréable jeu de bluff dans une jolie boîte, qui ressemble fort à celle de Um Reifenbreite, puisqu'il s'agit visiblement du même illustrateur (si quelqu'un connaît son nom, qu'il le dénonce)

Six coureurs sont en lice pour gagner le sprint. Les joueurs sont les sponsors de ces coureurs, et ils vont tout mettre en œuvre pour que leur favori gagne.

Chacun reçoit en début de partie 5 cartes numérotées de 1 à 5, ainsi que 2 cartes secrètes : les coureurs qu'ils soutiennent. Quand on joue à 4, il y a en plus des 6 coureurs 2 cartes vierges qu'il faudra essayer de refiler à son voisin.

Le premier joueur jette les dés de couleur, puis choisit l'un d'eux et avance le coureur correspondant de la valeur de la carte qu'il abat. Le suivant choisit l'un des dés restants et fait de même. Lorsque tous les joueurs ont avancé un coureur, on change de premier joueur et on recommence, mais les joueurs ont maintenant une carte de moins.

Si l'objectif final est d'amener un coureur qu'on sponsorise sur la ligne d'arrivée, il ne faut pas négliger en route les cases spéciales. Les cases bleues permettent de prendre un jeton d'action spéciale. Les cases jaunes permettent de changer une carte sponsor avec un joueur, ce qui peut être l'occasion de se débarrasser d'une carte vierge ou d'un coureur en méforme, en espérant, bien sûr, tirer dans la main adverse le coureur en tête du sprint.

Un jeton bleu permet de mieux maîtriser le jeu. En dépensant un jeton bleu, un joueur peut soit reculer le coureur au lieu de l'avancer, soit jeter à nouveau son dé dans l'espoir de tirer une couleur plus favorable.

Le mélange de hasard, de bluff et de stratégie est tout à fait réussi. Et puis… un peu de sport de temps à autre, ça fait du bien.

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1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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