Titre

Stragone

Auteur Jacques Le Floc’h  
Éditeur Polyajeu  
Année 1977
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 1 h
Caractéristiques jeu de pions, tablier d’hexagones et pions, tablier de 91 hexagones et pions
Mécanismes combinatoire, empilement, maîtrise
Emplacement étagères du rayon S
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Le jeu sur
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Présenté comme révolutionnaire, Stragone fait partie des jeux Form du nantais Jacques Le Floc’h. Plusieurs années ont passé, et il s'avère que la révolution tant attendue n'est toujours pas arrivée.

Stragone, qui aura vécu aussi longtemps que la mode des mathématiques modernes abondamment invoquées par l'auteur, reste toutefois un témoin d'une époque où les jeux, pour être sérieux, devaient être tristes.

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux abstraits stratégiques

LES JEUX FORM

Créée par Jacques Le Floc'h, un Nantais, une famille de 5 jeux abstraits lancée à la fin de 1977 :
  Sypil, Stragone, Stragone Cible, Stragone Solitaire et Syne Strat.
  L'inventeur et son éditeur considèrent que ces jeux tiennent compte de deux réalités de notre société :
"- l'une éducative l'exercice par le jeu de l'approche mathématique de la théorie des ensembles
- l'autre sociologique l'émanation de la réalité politico-sociale." (Sic)
  Cette approche nous semble un peu philosophique.
  "Toutes les pièces d'un jeu ont un pouvoir égal au départ et ce n'est que l'association des pièces qui transforme leur attribution au pouvoir." Reste à savoir si les joueurs seront sensibles à la signification "socio-politique" des règles.
  Nous présentons ici les 2 jeux de base qui existent en version cartonnée "économique" suffisante pour s'initier à cette famille. Les autres jeux, en version "luxe" ne sont à conseiller qu'aux "mordus".

Stragone

Inventeur : Jacques Le Floc’h

Éditeur : Form

Joueurs : 2 à 4

Durée : 1 heure et plus

Matériel :

  • Un plateau représentant un grand hexagone composé de 91 cases elles-mêmes hexagonales
  • 11 pions noirs
  • 11 pions de couleur foncée
  • 11 pions blancs
  • 11 pions de couleur claire
 

But du jeu : Prendre ou bloquer les pions de l'adversaire.

Comment jouer : Les pions de chaque joueur sont placés sur les premières rangées. À tour de rôle chaque joueur déplace une pièce (pion ou pile).
  Pour se déplacer, un pion seul saute une case suivant l'un des 3 axes de l'hexagone.
  On peut empiler un pion sur un autre directement voisin. On peut mettre un autre pion sur une pile ainsi formée mais on ne peut pas mettre une pile sur un pion.
  Une pile de deux pions saute 2 cases.
  Une pile de trois pions saute 3 cases, etc.
  Une pièce sautant par dessus une pièce adverse la "prend" : le pion supérieur de la pile est enlevé.

Commentaire : Une pièce, pion ou pile ne peut atteindre toutes les cases ; elle se déplace sur un réseau bien défini.
  Pour les pions "seuls", il y a 4 réseaux indépendants, pour les piles de 2, 9 réseaux et pour les piles de 3, 16 réseaux.
  C'est la parfaite connaissance de ces mécanismes qui permet au joueur d'élaborer une stratégie gagnante.
  Nous conseillons aux débutants la version cartonnée, plus économique.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 8/10
  • Originalité : 6/10
  • Présentation : 6/10 (version cartonnée)
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 7/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

 

François Haffner
avant 2009