Nom du jeu Tayü
Auteur Niek Neuwahl
Éditeurs ou distributeurs Goliath
Kosmos
Année 1999
Nombre de joueurs
Public         
Durée d'une partie 30 min
Interactivité
Calculatoire
Difficulté
Mécanismes connexion, réseau
dominos, tuiles
Thème Orient
prix ludique Spiel des Jahres Nommé 1999
Règles ou aides de jeu  La règle sur JeuxSoc
 La règle sur Ludism

Ne me demandez pas d'être objectif avec Tayü : j'ai un faible pour les jeux de connexion, étant tombé petit dans une marmite de Twixt et de Hex.

Tayü est non seulement un jeu de connexion, mais également un jeu de Niek Neuwahl ! Il semblait dès lors impossible qu'il échappe à une très bonne note sur Jeuxsoc !

Restait à essayer le jeu. Aucune déception ne m'attendait. Peut-être la mise en place du jeu est-elle un peu fastidieuse, avec la constitution d'un bloc de dominos qui ne demandent qu'à tomber. Mais il semble difficile de s'exonérer de cette phase, car le dos des dominos indique s'ils comportent des sorties sur 3 faces ou sur moins, et le joueur doit pouvoir choisir entre ces deux grands types de dominos. Une fois en possession de votre domino, vous devez continuer un canal qui recouvre toute la carte. Le but de chacun des opposants est d'amener le canal vers ses bords du tablier de jeu.

   

Alors que la plupart des jeux de réseau ont pour but d'être le premier à connecter ses deux bords, Niek Neuwahl a imaginé un but beaucoup plus subtil. Il faut faire aboutir le canal sur un maximum de cases au nord comme au sud pour l'un, à l'est et à l'ouest pour l'autre. Le score est le produit des deux nombres. Si vous avez donc 2 embouchures en est et 3 en ouest, vous marquez 2 x 3 = 6. L'adversaire n'aura donc de cesse de vous empêcher de créer vos embouchures d'un côté ou de l'autre, puisque les plus mathématiciens d'entre vous le savent : si l'un des termes du produit est nul, le produit lui-même est nul (j'arrête là ces tergiversations algébriques, car j'en vois au fond qui sont en train de quitter le site !).

Bref un beau jeu, peut-être un peu cher, mais d'une qualité irréprochable, sauf si comme un ami orléanais, vous êtes tombé sur un exemplaire défectueux qui gâche le plaisir de jouer (message personnel : si tu le jettes, Mops, donne-moi l'adresse de ta poubelle). Les dominos sont de très belle qualité, et les illustrations de la boîte et du tablier du plus bel effet.

Merci à Niek Neuwahl pour l'exemplaire gentiment envoyé à JeuxSoc.

2007 : Tayü enfin accessible à tous

Quand on connaît la qualité d'un jeu comme Tayü, il est toujours décevant de constater qu'on ne peut le trouver que dans quelques boutiques. La nouvelle édition de Tayü par Goliath, un éditeur très bien implanté grâce à ses succès comme Triominos, sera l'occasion de permettre à Tayü de connaître enfin une consécration méritée.

Une rumeur courrait selon laquelle le matériel de jeu de cette nouvelle édition serait médiocre. Il n'en est rien, rassurez-vous. Bien sûr, on aurait aimé conserver des pièces en plastique lourd comme dans l'édition de Kosmos.

L'édition de Goliath est très agréable avec son tablier solide et conçu pour bien maintenir les pièces. Aucun défaut ni décalage sur les pièces, ce qui gâchait parfois le plaisir de l'édition précédente. On peut regretter les teintes choisies mais ces couleurs vives et laquées sont parfaitement cohérentes avec le thème chinois…

Tayü gagne logiquement sa place au panthéon de JeuxSoc avec trois cœurs bien mérités.

Variante à 4 joueurs : charité bien ordonnée…

La règle précise qu'il est possible de jouer à 2 ou à 4 en équipes de 2. Il est également possible de jouer à 3 avec la fameuse mécanique chère à Niek Neuwahl, et également exploitée dans Azteca.

Ce que je vous propose ici est une variante simple pour 4 joueurs, qu'on pourrait appeler « jeu en équipe mais pas trop ». Le principe est de jouer chacun pour soi, mais avec des intérêts communs. Le score d'un joueur est égal à la multiplication du nombre d'embouchures de son partenaire d'en face, par le carré de son propre nombre d'embouchures.


Dans l'exemple ci-dessus :

  • Sud a 3 points pour 3 embouchures
  • Ouest a 2 embouchures donc 2 points
  • Nord a 6 embouchures dont 3 doubles soit 9 points
  • Est a 8 embouchures dont 2 doubles soit 10 points.

Les scores sont donc :

  • Sud : ( 3 x 3 ) x 9 = 81
  • Ouest : ( 2 x 2 ) x 10 = 40
  • Nord : ( 9 x 9 ) x 3 = 243 : il gagne la partie !
  • Est : ( 10 x 10 ) x 2 = 200

Est aurait peut-être dû aider davantage son compagnon de misère. Il ne sert à rien de créer 10 points d'embouchures si, pendant le même temps, on laisse son compère se faire étriller par les adversaires.

L'auteur, Niek Neuwahl s'est montré intéressé par cette variante. Il a procédé à un calcul intéressant : l'optimisation de la construction des canaux dans le cadre de cette marque à quatre « semi-coopérative ». Le problème posé est le suivant : si mon partenaire possède 5 connexions et moi 3, est-il plus intéressant de lui en créer une sixième ou, au contraire, de créer ma quatrième ?

En fait, tout dépend du but du jeu. On peut en effet jouer de deux façons. On peut d'une part décider que le résultat est individuel, auquel cas il y a un seul gagnant. Mais on peut également décider que les deux gagnants sont les deux joueurs du camp qui marque le plus de points d'un côté ou de l'autre. Dans ce dernier cas, il est intéressant de favoriser l'un des deux joueurs, puisque sa victoire se traduira en la victoire de son camp.

Niek Neuwahl a étudié les différentes hypothèses de 2 à 15 canaux, et les gains des deux joueurs selon la répartition de ces canaux.

3 canaux
rép. 1-2            
gain 2/4            
4 canaux
rép. 2-2 3-1          
gain 8/8 9/3          
5 canaux
rép. 3-2 4-1          
gain 18/12 16/4          
6 canaux
rép. 3-3 4-2 5-1        
gain 27/27 32/16 25/5        
7 canaux
rép. 4-3 5-2 6-1        
gain 48/36 50/20 36/6        
8 canaux
rép. 4-4 5-3 6-2 7-1      
gain 64/64 75/45 72/24 49/7      
9 canaux
rép. 5-4 6-3 7-2 8-1      
gain 100/80 108/54 98/28 64/8      
10 canaux
rép. 5-5 6-4 7-3 8-2 9-1    
gain 125/125 144/96 147/63 128/32 81/9    
11 canaux
rép. 6-5 7-4 8-3 9-2 10-1    
gain 180/150 196/102 192/72 162/36 100/10    
12 canaux
rép. 6-6 7-5 8-4 9-3 10-2 11-1  
gain 216/216 245/175 256/128 243/81 200/40 121/11  
13 canaux
rép. 7-6 8-5 9-4 10-3 11-2 12-1  
gain 295/252 320/200 324/144 300/90 242/44 144/12  
14 canaux
rép. 7-7 8-6 9-5 10-4 11-3 12-2 13-1
gain 343/343 384/288 405/225 400/160 363/99 288/48 169/13
15 canaux
rép. 8-7 9-6 10-5 11-4 12-3 13-2 14-1
gain 448/392 486/324 500/250 484/176 432/108 338/52 196/14

Comme on le voit, les meilleurs résultats correspondent à une répartition 2-1 des canaux entre partenaires. Encore faut-il être du bon côté. Partant de ce constat, à vous de choisir votre variante : soit un gagnant, soit deux gagnants, selon votre humeur.

1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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Rédaction : François Haffner
Correction : Ivy Colin
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