Titre

Terra

Auteur Bruno Faidutti  Cliquez pour accéder au
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Éditeurs Asmodee  Cliquez pour accéder au
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Days of Wonder  Cliquez pour accéder au
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Unesco  Cliquez pour accéder au
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Année 2003
Joueurs 3 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques cartes, variante
Mécanismes coopération, levées
Thème écologie
Emplacement tiroirs du rayon T
Règle du jeu
Résumé
Ressources


Le jeu sur
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Ludo le gars


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Terra est un pari audacieux. Créer un bon jeu de coopération pour mettre en valeur l'avenir de notre terre.

Comme c'est Bruno Faidutti qui s'y est collé, le résultat est un jeu à la fois coopératif et d'enfoirés, ce qui est un mélange pour le moins détonnant. Le principe est d'agir ensemble pour sauver la planète, tout en se préoccupant de ses propres affaires. Je vous laisse découvrir les mécanismes en lisant les règles sur le site consacré au jeu.

Dans les faits, il est extrêmement difficile de gagner, même si tout le monde le souhaite. Il suffit d'un ou deux égoïstes autour de la table pour empêcher toute résolution des conflits. Et quand par hasard on parvient à gagner, la règle nous dit que c'est le plus égoïste qui a gagné alors qu'en fait, tout le monde est bien satisfait d'avoir réussi à vaincre les conflits.

Après quelques parties, des défauts rédhibitoires apparaissent. Le jeu est pratiquement impossible à 3 joueurs et les conditions de victoire sont inégales : soit tout le monde perd, parfois par la faute d'un seul, soit un seul gagne. Tout ceci m'amène à proposer quelques variantes, qui si elles ne changent rien à l'idée et l'esprit du jeu, devraient permettre d'allonger la durée de vie de Terra.

Variante

Pour 3 joueurs :

Lors de la phase de résolution des crises imminentes, faire deux tours de table au lieu d'un seul. Ceci permettra de poser jusqu'à 6 cartes au lieu de 3. Pour respecter l'esprit du jeu, il faut cependant interdire à un joueur de poser 2 cartes à la suite, c'est-à-dire que si deux joueurs successivement ne posent pas de carte, le tour de pose est terminé.

Modification du score :

1) Crise imminente :
Tout joueur ayant participé en posant une carte marque 1 point. Ce point n'est pas cumulable avec les primes de 3 points prévues par les règles.

2) Crise déclarée :
La règle précise que seul le joueur posant la dernière carte marque 5 points. Ma proposition est de donner 2 points à un joueur qui pose une carte rapprochant le total à 6 points ou moins de la valeur de la crise.
Exemple :
La crise déclarée vaut 13. Il y a déjà 2 cartes posées : 4 et 1. Il reste donc 8 à trouver. Un joueur qui pose 1 ne gagne rien car il restera 7 à trouver. En revanche, s'il pose 2 ou plus, il gagne 2 points car il fait avancer de manière significative la résolution de la crise.
Toute carte posée après cette carte rapporte encore 2 points, sauf s'il s'agit de la dernière qui rapporte toujours 5 points.

3) Score final :
Au lieu de dire qu'un seul gagne ou que tout le monde perd, on tient une feuille de scores. À la fin d'une partie :
- si les joueurs ont perdu, chacun inscrit en négatif la somme des points des cartes qu'il avait épargnées ;
- si les joueurs ont gagné la partie, chacun marque en positif la somme des points des cartes qu'il avait épargnées.
Le plus gros perdant ou le plus gros gagnant (selon le cas) marque en plus un malus ou un bonus de 10 points. On peut ainsi totaliser sur plusieurs parties.

Bibliographie

                 

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François Haffner
avant 2009