Titre

Track

alias Power Game
Turn
Auteur J.B. McCarthy  
Éditeur Dujardin  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 1975
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Mécanismes combinatoire, maîtrise
Emplacement réserve T
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Tric Trac


Le jeu sur
Le Trou à rat
                 

Track, également connu sous le nom de Power Game, ou Turn est un jeu très simple d'affrontement et de position. L'auteur a cru bon d'ajouter une histoire de roues dentées qui ne présente aucun intérêt, si ce n'est de donner une chance sur deux de se tromper à celui qui ne vérifie pas le jeu après avoir gagné.

En effet, le gagnant est celui qui annonce qu'il va faire tourner la roue dentée adverse, puis le fait dans le bon sens. Donc pour gagner, il faut mettre ses roues en contact avec celles de l'adversaire, puis éviter d'avoir un petit coup dans le nez, avant d'annoncer la rotation de la roue adverse.

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux abstraits tactiques

TRACK

Éditeur : Dujardin

Joueurs : 2

Durée : 10 minutes

Matériel :

  • Un plateau en plastique plante de petites tiges perpendiculaires (8 x 6)
  • 8 roues dentées noires dont une "motrice"
  • 8 petites roues dentées blanches dont une "motrice"

But du jeu : Emboîter ses roues dans celles de son adversaire pour former un engrenage.
  Faire tourner la roue motrice de l'adversaire dans le sens de la flèche en actionnant sa propre roue motrice.

 

Comment jouer : Chacun pose ses 8 roues sur les 8 tiges de la première rangée. La roue motrice est toujours placée sur la quatrième tige à partir de la gauche de chaque joueur. À tour de rôle, on déplace une seule de ses roues. Une roue peut être déplacée, comme une dame aux échecs, dans tous les sens et en d'autant de cases que l'on désire. Elle ne peut pas sauter une autre roue, mais peut passer en diagonale entre deux roues.
  À n'importe quel moment du jeu, un joueur peut demander à actionner sa roue motrice aussitôt après avoir joué. Si la roue motrice de l'adversaire tourne dans le sens de sa flèche, le premier joueur a gagné. Si la roue de l'adversaire tourne dans le mauvais sens. le joueur a perdu.

Commentaire : N'importe qui, d'intelligence moyenne, comprendra que, st le nombre de roues intercalées entre les deux roues motrices est pair, les deux roues tourneront en sens inverse et que s'il est impair, elles tourneront dans le même sens. Donc, un jeu plutôt puéril.
  D'autre part il est facile de bloquer le jeu en faisant une barrière de ses propres roues autour de sa roue motrice cachée dans un coin.
  Il est vraiment difficile de trouver le moindre intérêt à ce jeu.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 7/10
  • Originalité : 7/10
  • Présentation : 5/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 3/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

Bibliographie

                 

Vous n’êtes pas connecté(e)

Déjà membre : Connectez-vous ou demandez un mot de passe
Pas encore membre : Créez un compte
 

François Haffner
avant 2009