Titre

Trésors volés

Auteur non mentionné  
Éditeurs Ludistri  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur

Sweet November  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2011
Joueurs 3 à 8
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques cartes, variante
Mécanisme gain par déduction
Thème pirates et corsaires
Emplacement tiroirs du rayon T
Règle du jeu
Vidéorègle
Ressources


Le jeu sur
Jedisjeux


Le jeu sur
Plateau Marmots


Le jeu sur
Tric Trac
                 

L'idée de Trésors volés est tellement simple qu'on se demande pourquoi elle n'a pas encore été exploitée. (Note : j'ai trouvé depuis l'écriture de cette présentation un jeu, Brainy, basé sur le même principe et daté de 1994.)

Soixante-quatre cartes portent toutes les combinaisons possibles entre quatre pirates, quatre trésors et quatre cachettes. Une carte est tirée au hasard par le meneur de jeu ; les autres joueurs vont devoir deviner ou déduire quelle est cette carte-mystère.

Le meneur retourne l'une après l'autre les cartes du paquet. Il annonce pour chacune d'elles « bonne piste », si au moins un élément est commun avec la carte-mystère, ou « mauvaise piste », si aucun élément n'est commun.

Les cartes sont ensuite placées en deux colonnes : les bonnes et les mauvaises.

Dès qu'un joueur pense avoir trouvé la bonne combinaison, ou prend le risque de l'annoncer sans en avoir la certitude absolue, le jeu s'interrompt. Le candidat donne sa combinaison : si elle est valable, il remporte la manche, sinon il en est éliminé et la recherche continue.

Trésors volés renouvelle très agréablement la famille des jeux de déduction. Le plaisir est encore augmenté par la qualité des illustrations. Pour se faire une idée, on peut aussi y jouer avec un jeu de Set, où il faudra alors trouver les quatre caractéristiques de la carte mystère : couleur, remplissage, nombre et forme.

Variantes Escale à jeux

Déduction et mémoire

Pour ceux qui veulent exercer aussi leur mémoire (les masochistes ont aussi le droit de jouer), on peut décider de retourner les cartes face cachée après les avoir montrées un petit moment.

Jouer à deux

À tour de rôle, un joueur est codeur et l'autre chercheur. On joue comme dans la règle normale. Lorsque le chercheur pense avoir trouvé la combinaison, il l'annonce. Si la réponse est juste, il marque dix points moins le nombre de cartes retournées. Si par exemple, il lui a fallu sept cartes pour découvrir la carte-mystère, il marque 10 - 7 = 3 points. S'il s'est trompé, il marque zéro. On échange ensuite les rôles. On peut jouer en un nombre de manches fixé ou jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un nombre convenu de points.

Prédécesseur, inspiration

Bibliographie

  • Plato n° 44 Afficher le sommaire
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    dans « Plato n° 44 »
                 

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François Haffner
18 septembre 2011