2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
Nom du jeu Was sticht ?
Auteur Karl-Heinz Schmiel  
Éditeurs ou distributeurs

 Éditeurs ou distributeurs

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Amigo Spiele  
Gigamic  
Année 1993
Nombre de joueurs 3 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

1 h
Caractéristique cartes
Mécanismes levées, levées annoncées
Emplacements étagère W, rayon W
prix ludique Deutscher Spiele Preis

 Deutscher Spiele Preis

Le Deutscher Spiele Preis (Prix Allemand du Jeu) est décerné chaque année à un jeu souvent pour joueurs chevronnés.

6e Prix 1994
prix ludique Spiel des Jahres

 Spiel des Jahres

Le Spiel des Jahres (Jeu de l’Année) est décerné chaque année en Allemagne par un jury de journalistes spécialisés.

Sélectionné 1994
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
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Le nom de Was sticht ? est un jeu de mot intraduisible, qui signifie aussi bien une « piqûre » qu'une « levée ».

Ce qui ressemble à un simple jeu de cartes est en réalité l'une des créations les plus complexes qu'il m'ait été donné d'essayer. L'auteur a détourné la règle du classique Barbu, pour créer un jeu étonnant d'innovation et d'intelligence.

La base est un jeu de levées à atouts. On est obligé de fournir à la couleur demandée, sans obligation de monter. Si on ne possède pas la couleur demandée, on peut couper, mais on n'y est pas obligé.
Il y a deux atouts : une couleur et une valeur. Si par exemple les atouts sont « Rouge » et « 3 », la carte la plus forte est le 3 Rouge, puis les autres 3, puis les autres Rouges (9, 8, 7, 6, 5, 4, 2, 1), et enfin les cartes ordinaires. Mais il peut ne pas y avoir de couleur d'atout ou de valeur d'atout.

D'habitude, c'est à ce moment de l'explication que quelqu'un dit : « Vas-y, distribue les cartes, on va essayer ». Attendez ! Vous allez voir que ce n'est pas si simple…

Le but du jeu est d'être le premier à réaliser tous ses contrats. Les contrats sont du type « faire exactement trois plis », « faire le dernier pli », « ne pas ramasser de jaune », « faire plus de plis que chacun des adversaires » etc. Au cours de chaque manche, vous choisissez l'un de vos contrats et le placez devant vous, visible des adversaires. Ils vont donc s'efforcer de réaliser leur contrat, tout en vous empêchant de réaliser le vôtre.

Première subtilité : à chaque manche, le donneur n'a pas de contrat. Son but est de réaliser le contrat d'un adversaire (il n'est pas tenu de le désigner au départ, ni de s'y tenir), tout en empêchant cet adversaire de le réaliser lui-même.
Seconde subtilité : les contrats sont de difficulté variable, et chacun a une cote. Si vous êtes le premier à réaliser tous vos contrats, vous gagnez, mais si vous êtes plusieurs à terminer en même temps, le gagnant est celui qui a réalisé les plus grosses cotes, éventuellement avec moins de contrats que vous !

Oui, mais : « Tous les jeux de cartes, c'est pareil, il faut avoir de la chance, et moi je n'en ai pas ! ».
Objection : ici les cartes sont certes mélangées, mais ensuite, elles ne sont pas distribuées : elles sont étalées en neuf colonnes de quatre cartes. Chacun à son tour va choisir une carte dans la première colonne. Le donneur, qui choisit en dernier et qui est le seul à connaître pour l'instant les atouts, annonce alors qui aurait gagné le pli s'il avait été joué. On peut donc commencer à supputer quels sont les atouts. On agit de même pour les huit colonnes suivantes, en décalant à chaque fois le joueur qui choisit en premier.
On « choisit » donc ses cartes, et il serait malvenu d'invoquer le manque de chance.
Lorsque toutes les cartes ont été choisies, le donneur dévoile les atouts à ceux qui ne les auraient pas encore déduits.

On choisit alors en secret l'un de ses contrats, et tous sont dévoilés en même temps. Le donneur, je vous le rappelle, n'a pas de contrat, mais a pour objectif de réaliser l'un des contrats adverses.

On passe ensuite au jeu de la carte à proprement parler, qui rappellera beaucoup les techniques du Whist ou du Barbu. À l'issue de la manche, ceux qui ne seront pas parvenus à réaliser leur contrat réintégreront celui-ci dans leurs contrats à réaliser. Sinon, ils l'écartent. Le donneur, s'il est parvenu à réaliser un contrat à la place d'un adversaire, peut écarter l'un de ses propres contrats au choix, même le plus cher.

Vous l'avez compris, Was sticht ? n'est pas un jeu léger. Il est plutôt réservé aux réunions amicales, où l'on a envie de taper le carton autrement que de manière classique. Les subtilités et la complexité du jeu raviront les experts, sans nécessiter la maîtrise de techniques ou d'apprentissages longs, comme au Tarot ou au Bridge contrat.

2007 : réédition en coffret

Was sticht ? a été réédité avec trois autres jeux dans la compilation 4 in 1.

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  Système de jeu ou compilation utilisé

 Système de jeu ou compilation utilisé

Le jeu présenté ici se pratique avec un matériel commun à plusieurs jeux.

1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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