aucun “J”
Les jeux qui ne me m’ont pas convaincu. Peut-être vous plairont-ils ?
Nom du jeu WildLife
Auteur Wolfgang Kramer  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Clementoni  
Année 2002
Nombre de joueurs 2 à 6
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

2 h
Mécanismes enchères, partage territorial
Thèmes histoire, préhistoire
Emplacements étagère W, rayon W
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
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Wildlife est à l'image du mammouth qui illustre sa boîte : lourd et un peu dépassé.

Philippe Guilbert a très bien traduit les règles originales, mais il n'a pu en faire disparaître les manques et les imprécisions.

Wildlife souffre d'un défaut courant et commun à de nombreux jeux pas assez testés : on y a confondu complication et complexité. L'idée générale du jeu est assez intéressante : vous dirigez une espèce qui va essayer de dominer la terre. Rien n'est joué, et on ne sait pas si ce sera le mammouth, l'homme ou l'ours qui règnera sur terre. Pour y parvenir, l'animal devra exceller dans de nombreux domaines : être hégémonique dans les territoires, faire des chaînes mais pas trop, avoir de la nourriture mais pas trop, etc.

En fait, ce qui règne au bout d'un moment, c'est surtout une grande confusion !

Vous l'aurez compris, je n'ai guère aimé le jeu, qui enchante d'autres amateurs éclairés. Le hasard est trop dominant, les espèces en lice ne sont pas équilibrées. De nombreux points de la règle sont soit trop imprécis, soit inutiles, comme la gestion des points de nourriture, qui peuvent être échangés contre des points de victoire, et vice-versa, sans aucune pénalité, alors qu'un taux différent d'achat et de vente aurait été bien plus compréhensible.

Prenons un exemple pour expliquer le déséquilibre. Vous jouez à quatre et les espèces sont l'aigle, le crocodile, le mammouth et l'homme.
Le crocodile est tranquille dans l'eau, où aucun de ses adversaires ne peut aller. Il y a fort à parier qu'il s'y étendra assez rapidement. Dans la forêt, il peut croître, tandis que ses adversaires ne peuvent au mieux que passer. Encore un endroit où il devrait tranquillement se développer.
Les territoires de prédilection de l'aigle sont la montagne et le désert. Aucun de ses adversaires ne peut y faire mieux que transiter.
Le Mammouth et l'Homme ont tous deux au contraire les mêmes territoires favoris : la savane et la steppe. La concurrence sera féroce.
Bien sûr, on me rétorquera que chaque espèce peut aller ailleurs, en achetant des capacités. Il n'empêche que certains sont plus égaux que d'autres.

Ces défauts disparaissent quand on joue à six joueurs. Mais le jeu reste lourd, long et inutilement compliqué. Les paramètres de gain sont impossibles à maîtriser, et il semble rapidement difficile de rattraper une espèce favorisée, qui aura su en profiter et prendre le large. Le mécanisme principal est une vente aux enchères de carte événement, ce qui n'est pas du plus original. Wolfgang Kramer nous avait habitués à mieux.

Ma note est d'autant plus sévère que l'auteur avait su me régaler avec de nombreux jeux. Si toutefois vous aimez les jeux longs et compliqués (il n'y avait que cela il y a une vingtaine d'années, et tout le monde aimait), vous trouverez agréable cette grosse boîte bien remplie et à un prix très abordable.

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  Parenté

 Parenté

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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