Titre

Gouda ! Gouda !

Auteur Frédéric Moyersoen  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Eurogames  Cliquez pour accéder au
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Année 2002
Joueurs 2 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques dés, variante
Mécanisme course
Thèmes animaux, animaux sauvages, souris et rats
Emplacement archives G
Boulogne-Billancourt Gobelet d’or 2000
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Jedisjeux


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Curieux titre que celui de Gouda ! Gouda ! Probablement que « Gruyère ! Gruyère ! » ne sonnait pas bien…

Chacun peut constater dès l'ouverture de la boîte la présence de petits cubes, communément appelés dés. Il n'en faut pas plus à certains pour conclure hâtivement qu'il s'agit d'un jeu de hasard, donc peu digne d'intérêt.

  

Quelques amis interrogés me laissaient entendre que le jeu était sans grande originalité, et qu'on y passait son temps à jeter les dés. Renseignements pris, il s'avère que tous avaient joué soit à deux joueurs seulement, soit sans utiliser les pouvoirs spéciaux.

Autant le dire tout de suite. Le jeu présente peu d'intérêt à deux, toujours peu d'intérêt sans les pouvoirs spéciaux, et carrément aucun à deux sans les pouvoirs spéciaux.

Toute la subtilité du jeu vient justement de ces pouvoirs spéciaux. Les possibilités qu'ils offrent sont quasiment illimités. Le pouvoir d'annulation, par exemple, permet d'annuler un lancer de dé que l'on vient de faire, ou qu'un adversaire vient de faire. Mais il permet aussi de n'annuler qu'un seul dé ou que quelques uns des dés. Le même pouvoir permet aussi d'annuler un pouvoir joué par un autre joueur. Il ne permet toutefois pas, et c'est parfois regrettable, d'annuler un autre joueur…
Il faut noter ici une erreur probable dans la règle française. Dans l'exemple donné pour le pouvoir d'annulation, il est dit que l'annulation oblige l'adversaire à relancer les dés. C'est faux : ce pouvoir permet d'annuler les dés, de les considérer comme inexistants. C'est le pouvoir « Relance » qui permet de relancer ses dés ou oblige l'adversaire à relancer certains dés qui lui sont désignés.

Mon conseil est donc de lire complètement les règles, et de jouer avec l'option 1, celle des pouvoirs, dès la première partie. La règle initiale, sans option, peut servir pour jouer avec de jeunes enfants. Mais l'intérêt est très limité. Pour profiter pleinement du jeu, il faut également jouer à 4, 5 ou 6 joueurs.

Sans atteindre le niveau du Backgammon, Gouda ! Gouda ! appartient à la même famille, celle des jeux de hasard raisonné, dont les perdants seuls pensent qu'il ne s'agit que de hasard.

Le jeu s'appelait initialement Running Mice. C'est sous ce nom que le prototype, dont la photo figure ci-dessous, a gagné le Gobelet d'Or du Concours de Boulogne-Billancourt.

Variantes

Le jeu se prête remarquablement aux variantes. La règle incite même les joueurs à créer leur propres variantes. Au travail donc…

Gouda Shit

Au début, personne n'a de marqueur. À son tour, un joueur peut choisir soit de lancer les dés, soit de tirer un marqueur. On peut limiter le nombre de marqueurs par joueur.

Double Gouda

Au début, chacun reçoit 6 marqueurs. On peut jouer un marqueur pour exercer son pouvoir, ou deux marqueurs quelconques pour exercer un pouvoir dont on n'a plus le marqueur.

Demi Gouda

Lorsque vous avancez une souris, vous pouvez ne l'avancer qu'à mi-chemin, en la laissant sur le pont qui mène à une case supérieure. La souris est bloquée à cet endroit. Elle ne peut avancer qu'en étant délogée par une autre souris qui emprunterait le même trajet. La première souris arrive alors sur la case d'arrivée, tandis que la souris qui l'a délogée prend sa place.

Gouda Top Race

Créer un nouveau marqueur appelé « Regroupement ». Ce marqueur permet de regrouper une souris avec une autre de la même couleur. Vous pouvez donc soit ramener une de vos souris sur la case où se trouve une autre de vos souris, soit reculer une souris (généralement adverse) sur une case où se trouve une autre souris de même couleur.

Gouda Mekong

Créer un nouveau marqueur appelé « Barrière ». Vous pouvez jouer ce marqueur pour interdire le passage sur un pont, en posant le pion sur le pont choisi. Jouer le marqueur permet également d'enlever un marqueur qui bloquait un passage. Il doit toujours rester une possibilité d'atteindre le but, même en faisant des détours.

                 

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François Haffner
avant 2009