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Titre | Kamon |
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Auteur | Bruno Cathala site officiel de l’auteur |
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Éditeur | Jactalea site officiel de l’éditeur |
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Année | 2007 | |||
Joueurs | 2 | |||
Public | enfants, ados, adultes | |||
Durée | 15 min | |||
Caractéristiques | jeu de pions, tablier d’hexagones et pions, tablier de 37 hexagones et pions | |||
Mécanismes | combinatoire à information parfaite, gain par chemin, maîtrise | |||
Emplacements | jeu commençant par K, rayon K, tiroirs du rayon K | |||
Règle du jeu | ||||
Vidéorègle | ||||
Ressources | ||||
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Kamon est un jeu de connexion dont chaque partie est différente, puisque la situation de départ varie à chaque fois. La difficulté sera de bien analyser le jeu pour tirer la substantifique moelle de la situation en début de jeu, déterminée par le gisement des divers symboles. Le but est de relier deux bords opposés avec vos pièces, en les posant sur une case dont vous retirez la pastille. Mais vous ne pouvez retirer une pastille que si elle est de même rang ou de même symbole que la dernière pastille retirée. La profondeur de jeu est importante, et les premières parties sembleront chaotiques, puisque les joueurs retireront les pièces un peu au hasard. Mais il ne faut pas perdre de vue que le joueur capable de raisonner le plus profondément aura un avantage certain sur son adversaire, même si c'est parfois pour voir avant lui qu'il a probablement perdu. Du fait de la complexité d'analyse, le jeu ne présente pas le caractère intuitif qui me plaît tant dans des jeux comme le Hex ou TwixT. Ici, pas de secret : pour gagner, il faut anticiper, et pour anticiper il faut connecter ses neurones. Je l'avoue, ce jeu d'apparence guillerette est trop casse-tête pour ma vieille tête. |
Bibliographie
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