Titre

Kolory

Auteur Aurélien Piet  
Éditeur Les XII Singes  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2012
Joueurs 2 à 5
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques cartes, dominos, dominos carrés, variante
Mécanisme gain par score
Emplacement tiroirs du rayon K
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Tric Trac

Les cartes de Kolory sont en fait des dominos carrés qu'il va falloir s'efforcer de poser au mieux de ses intérêts pour obtenir la plus grande surface possible. La mécanique fait un peu penser à Bloom ou à Doublet, mais la grande différence, c'est que dans Kolory, toutes les cartes sont monochromes.

La pose d'une carte, composées de quatre cases de même couleur, doit répondre à des contraintes, qui sont le sel des jeux de société. Chaque carré (ou case) doit soit recouvrir du vide, soit recouvrir une case de couleur ; mais si plusieurs cases sont recouvertes, elles doivent toutes être de couleurs différentes.

L'ordre du jeu est déterminé à chacune des dix phases successives par le tirage d'une couleur au hasard. Poser sa carte en premier n'est guère un avantage car on risque de voir sa carte entièrement recouverte dès la fin de la phase !

La mécanique est aussi simple qu'intéressante.

Variantes Escale à jeux

La détermination du premier joueur lors de chaque phase est d'une grande importance. On peut décider de modifier le tirage au sort et d'opter pour un autre mode de désignation.

Dé de couleur
On remplace les cinq jetons par un dé de couleurs, la sixième face, noire, permet au joueur qui a lancé le dé de choisir qui commence à jouer
Le plus fort commence
La première phase est déterminée par le hasard, puis on regarde qui est en tête et ce joueur doit commencer. En cas d'égalité, on regarde qui a la plus grande deuxième surface, etc. Si l'égalité persiste, on tire au sort parmi les joueurs à égalité.
Le dernier à avoir couvert quatre cases
Quand un joueur recouvre quatre cases, il prend une marque de premier joueur. Celui qui possède cette marque à la fin d'une phase doit commencer la suivante.

À vous de choisir… ou de garder la méthode préconisée par la règle originale.

 

 

François Haffner
Paul Lequesne
12 mai 2019