Titre

Sypil

Auteur Jacques Le Floc’h  
Éditeur Polyajeu  
Année 1977
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques jeu de pions, tablier d’hexagones et pions, tablier de 37 hexagones et pions
Mécanismes combinatoire, empilement, maîtrise
Emplacement étagères du rayon S
Règle du jeu
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Le jeu sur
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Sypil est le plus simple des jeux conçus par Jacques Le Floc’h, à une époque où chacun ne jurait que par les mathématiques modernes et la théorie des ensembles.

Les pions sont de trois types, et peuvent se déplacer sur les cases adjacentes de leur forme. Mais ils peuvent aussi s'empiler et, dans ce cas, leurs pouvoirs se cumulent. Un triangle-hexagone peut ainsi se déplacer comme un triangle et comme un hexagone.

À réserver aux fanatiques d'abstraction.

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux abstraits stratégiques

LES JEUX FORM

Créée par Jacques Le Floc'h, un Nantais, une famille de 5 jeux abstraits lancée à la fin de 1977 :
  Sypil, Stragone, Stragone Cible, Stragone Solitaire et Syne Strat.
  L'inventeur et son éditeur considèrent que ces jeux tiennent compte de deux réalités de notre société :
"- l'une éducative l'exercice par le jeu de l'approche mathématique de la théorie des ensembles
- l'autre sociologique l'émanation de la réalité politico-sociale." (Sic)
  Cette approche nous semble un peu philosophique.
  "Toutes les pièces d'un jeu ont un pouvoir égal au départ et ce n'est que l'association des pièces qui transforme leur attribution au pouvoir." Reste à savoir si les joueurs seront sensibles à la signification "socio-politique" des règles.
  Nous présentons ici les 2 jeux de base qui existent en version cartonnée "économique" suffisante pour s'initier à cette famille. Les autres jeux, en version "luxe" ne sont à conseiller qu'aux "mordus".

Sypil

Inventeur : Jacques Le Floc’h

Éditeur : Form

Joueurs : 2

Durée : 30 minutes et plus

Matériel :

  • Un plateau représentant un hexagone composé de 37 cases, elles-même hexagonales, marquées alternativement de ronds, de triangles et d'hexagones
  • 9 pions noirs (3 triangles, 3 ronds, 3 hexagones)
  • 9 pions blancs (idem)
 

But du jeu : Prendre ou bloquer les pions de l'adversaire.

Comment jouer : Les 9 pions de chaque joueur sont posés sur les deux premières rangées, chaque pion sur une case de sa propre forme.
  Un pion peut se déplacer de sa propre case
sur la case de forme identique la plus proche. Au lieu de déplacer un pion, on peut l'assembler avec un autre pion ami pour former une pile. Un pion peut se mettre sur une pile ou sur un pion, mais une pile ne peut se mettre ni sur un pion ni sur une autre pile.
  Une pile peut se déplacer sur les cases correspondant aux formes des différents pions qui la compose.
  Le déplacement des pions ou pile dans la prise est différent :
  Lors des prises, les pions ou les piles se déplacent suivant l'un des 3 axes des hexagones. Ils sautent alors une ou deux cases pour se placer sur la première case correspondant à leur forme. La pièce adverse se trouvant sur la case d'arrivée est prise.

Commentaire : Le plus simple des jeux "Form". Une bonne initiation pour les autres jeux de la famille.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 7/10
  • Originalité : 6/10
  • Présentation : 6/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 7/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

Bibliographie

                 

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François Haffner
avant 2009