Titre

Titicaca

Auteur Corné van Moorsel  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’auteur
Éditeur Cwali  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2001
Joueurs 2 à 5
Public ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristique tablier modulaire
Mécanismes choix simultané, enchères, partage territorial
Thèmes Amérique précolombienne, histoire, urbanisme, construction
Emplacement étagères du rayon T
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Ludo le gars


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Titicaca est un excellent jeu de placement et de création de territoire. Malheureusement, le jeu est gâché par un système d'enchères cachées, les fameuses enchères à poing fermé, qui semblent la panacée des auteurs en mal d'inspiration. Autant j'adore les jeux de territoire, autant je suis las de tous les jeux d'enchères, qui foisonnent depuis quelques années.

     

La boîte indique « no luck » (pas de hasard). Ce qui revient à dire qu'un jeu où tout se passe avec des choix simultanés cachés est dénué de hasard, alors qu'il n'y a en fait pas plus injuste. Dans Titicaca, tous les tours de jeu commencent par un tour d'enchères cachées. Chacun détermine le nombre d'armes qu'il veut dépenser, et les joueurs choisiront ensuite leur terrain selon le nombre d'armes qu'ils ont enchéri. Ce qui pourrait sembler un système juste s'avère cependant totalement aléatoire dans plusieurs cas.

Je prends pour exemple un tour où deux terrains seuls sont en lice. Un terrain intéresse particulièrement deux joueurs, le deuxième terrain n'intéresse personne. Parmi les 5 joueurs, vous êtes l'un des deux intéressés par le terrain. Tout le monde ayant la même somme en main, disons 16 points, combien misez-vous ? Question subsidiaire : comment choisissez-vous le montant que vous misez ?

La bonne réponse est : 1 de plus que votre adversaire !

Réponse 1 : vous avez misé 12 ? Bravo, votre adversaire a misé 11, vous empochez le terrain avec vue sur le lac, et votre adversaire dépité s'installe sur un terrain minable pour 11 points. Vous avez bien joué !

Réponse 2 : vous avez misé 12 ? Pas de chance, votre adversaire a misé 13, il s'installe sur le terrain avec vue sur le lac, et il ne vous reste plus qu'à vous installer sur le terrain minable en dépensant vos 12 points. Vous avez mal joué !

Les deux adversaires étaient prêts à payer assez cher pour conquérir le terrain intéressant. Qu'est-ce qui les a fait se décider pour 11, 12 ou 13 ? Personne ne le saura jamais. Ce qui est sûr, c'est qu'aucun d'entre eux n'était prêt à payer une telle somme pour prendre le deuxième terrain.

C'était la rubrique « c'est pas parce qu'il n'y a ni carte ni dé qu'un jeu est sans hasard ». Les mauvaises langues diront que j'étais celui qui a perdu 11 points pour acheter un terrain de rien du tout ? C'est ma foi vrai, mais mon impression de gâchis ne vient pas d'avoir perdu la partie, mais plutôt de penser que personne ne peut maîtriser quoi que ce soit avec ce type d'enchères.

Les enchères traditionnelles sont plus longues mais plus justes et me sembleraient plus adaptées à ce type de jeu. Une autre possibilité est d'enchérir pour le seul premier joueur, puis de recommencer tant qu'il reste des terrains à attribuer, en limitant le jeu aux joueurs n'ayant pas encore gagné de terrain.

Une autre variante pourrait redonner de l'intérêt au jeu. Il suffirait de dire qu'un joueur, à son tour de choisir son terrain, peut renoncer à son achat et reprendre son argent. Ainsi, on pourrait enchérir fortement pour gagner un terrain, sans être obligé de payer un prix exorbitant pour un terrain de seconde zone.

La méthode la plus juste, me semble-t-il, pourrait être la suivante. Chacun enchérit toujours face cachée. Mais la somme à payer est celle déterminée par le joueur suivant.

Par exemple, si les joueurs ont préparé en main 12, 11, 3, 2 et 0 : le premier paye 11, le deuxième paye 3, le troisième paye 2, le quatrième paye 0. Le cinquième ne reçoit pas de terrain, car il n'a rien misé. S'il avait misé 1, il aurait eu le droit de construire gratuitement.

Un autre effet bénéfique de cette règle, c'est qu'un joueur peu intéressé a quand même intérêt à offrir quelques points, s'il ne veut pas qu'un adversaire gagne un terrain gratuitement.

Ce système est peut-être un peu compliqué, mais pas autant que le système de construction des pays imaginé par Corné Van Moorsel.

(Note : depuis que j'ai écrit cet article, j'ai découvert qu'un système similaire avait déjà été utilisé par Reiner Knizia dans son jeu Das letzte Paradies)

Je rejouerai à Titicaca, car le système de fondation des pays est très réussi, et moins compliqué qu'il n'y paraît. Mais j'appliquerai certainement une autre méthode d'attribution des terrains, peut-être celle décrite plus haut, n'en déplaise à l'auteur…

                 

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François Haffner
avant 2009