aucun “J”
Les jeux qui ne me m’ont pas convaincu. Peut-être vous plairont-ils ?
Nom du jeu La Bonne Carte
Auteur non mentionné  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Nathan  
Année 1977
Nombre de joueurs 2 à 5
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristiques non vu ailleurs, jeu de parcours et pions, jeu de pions, tablier en spirale et pions
Mécanismes choix simultané, course, gain par atteinte
Emplacement réserve B
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La Bonne Carte porte bien son nom. Pour gagner, il faut à chaque tour présenter la bonne carte pour pouvoir avancer et atteindre enfin la dernière case.

Un intéressant jeu de bluff, avec de la chance et de la jugeote.

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Chapitre : Jeux de chiffres et de lettres

LA BONNE CARTE

Éditeur : Nathan

Joueurs : de 2 à 5

Durée : 20 minutes

Matériel : 
  • Un parcours (une spirale de 80 cases en 4 couleurs)
  • Un jeu de 5 séries de 10 cartes numérotées de 1 à 10 (chaque série est d'une couleur différente)
  • 5 pions (un par joueur)

But du jeu : Arriver le premier à la case 80 par l'utilisateur des cartes en fonction de sa valeur, de se couleur et de votre (vos) adversaire.

 

Comment jouer : Selon le nombre de joueurs, chacun reçoit de 8 à 15 cartes. La première carte du talon, retournée, représente la couleur "atout". Chaque joueur dépose une carte, face cachée, devant lui. Lorsque tous les joueurs ont posé leur carte, ils la retournent en même temps. Le plis est remporté par la carte la plus forte ou par la carte "atout" la plus forte. Seul le joueur qui remporte le pli peut avancer son pion en fonction de sa carte selon un processus qui sera mieux expliqué par un exemple. Vous êtes sur la case Départ. Le 8 bleu vous permet de poser votre pion sur la case 8 (bleue). Mais vois devez prévoir qu'au tour suivant, vous ne pourrez poser que un 3 ou un 7 vert pour les cases 11 et 15 (vertes), un 4 bleu pour la case 12 (bleu) et un 5 rouge pour la case 13 (rouge), etc.

Commentaire : Le mécanisme ressemble beaucoup à celui de "Sauvez votre tête" que vous trouverez dans les jeux thématiques.
La tactique à utiliser est loin d'être évidente. Théoriquement, rien n'est plus facile : on choisit, chaque fois, la carte qui fera avancer le plus, mais dans la pratique, l'ignorance des cartes que les adversaires vont jouer introduit beaucoup de hasard, surtout au début du jeu.
Par la suite, une bonne mémoire des cartes déjà jouées vous donnera un avantage considérable.
Un bon équilibre entre l'habileté et la chance.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 9/10
  • Originalité : 5/10
  • Présentation : 5/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 5/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

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1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

aucun lien

On en parle certainement ailleurs sur la toile

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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